Detailansicht

Minecraft im Unterricht
Schüler*inneninteraktionen und Routinen im Klassenzimmer aus einer Geschlechterperspektive
Petra Michaela Dix
Art der Arbeit
Dissertation
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Sozialwissenschaften
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Doktoratsstudium Sozialwissenschaften (Dissertationsgebiet: Publizistik- und Kommunikationswissenschaft)
Betreuer*in
Gerit Götzenbrucker
Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-12896.27183.596254-7
Link zu u:search
(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Durch die Implementierung erfolgreicher Computerspiele wie Minecraft in formelle Bildungskontexte steht ein innovatives didaktisches Konzept bereit, das eine Anknüpfung an jugendliche Lebenswelten grundsätzlich möglich macht. Vor diesem Hintergrund ist ein zentrales Anliegen des Dissertationsprojekts, Informationen über Chancen und Hürden beim Nutzen digitaler Spiele im Unterricht zu erhalten und mit Fragen über die Auswirkungen des Einsatzes des konkreten Computerspiels Minecraft auf Handlungsoptionen, Beteiligungs-, Interaktions- und Kollaborationsmöglichkeiten von Schüler*innen zu verknüpfen. Nach einem groben Überblick über die aktuelle Forschungslandschaft rund um digitale Spiele sowie der Klärung relevanter Begriffe wird mit dem Transfer-Modell von Fritz (2011) der theoretische Ausgangspunkt der Arbeit vorgestellt. Das Modell nimmt Austauschprozesse zwischen konkreten Nutzer*innengruppen und Spiel in den Blick und dient als Grundlage für die empirische Untersuchung. Die an unterschiedlichen Schultypen, -stufen sowie -standorten (Wien, Niederösterreich) erhobenen Daten (sechs Gruppendiskussionen, sieben videografierte Unterrichtsbeobachtungen, drei Expert*inneninterviews) sind qualitativ; primäres Ziel der empirischen Rekonstruktion nach Bohnsack (2011) war die Erforschung von Schüler*inneninteraktionen und -routinen beim Nutzen des Computerspiels Minecraft aus einer geschlechterbezogenen Perspektive. Anhand des analysierten Materials ließen sich als weitgehende Gemeinsamkeit der befragten Schüler*innen a) eine gewisse Distanzierung gegenüber dem Computerspiel Minecraft bei seinem didaktischen Einsatz in Schulen sowie b) Differenzkonstruktionen und (Selbst-)Positionierungen durch explizite und implizite Adressierungen im Unterricht aufgrund subjektiv wahrgenommener Computerskills als routinierte Schüler*innenpraktiken rekonstruieren (Martens, 2015). Die Ergebnisse zeigen, dass eine gewinnbringende Nutzung digitaler Arbeitsmaterialien in formellen Lernräumen nach hoher Bereitschaft und intensiver Zusammenarbeit aller Beteiligten verlangt – ein Fokus auf diesem Spannungsfeld wäre ein möglicher Schwerpunkt in künftigen Forschungsprojekten.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Innovatives Lernen mit Computerspielen Chancen und Hürden beim Nutzen digitaler Spiele in formellen Bildungskontexten Anknüpfung an jugendliche Lebenswelten
Autor*innen
Petra Michaela Dix
Haupttitel (Deutsch)
Minecraft im Unterricht
Hauptuntertitel (Deutsch)
Schüler*inneninteraktionen und Routinen im Klassenzimmer aus einer Geschlechterperspektive
Paralleltitel (Englisch)
Minecraft in schools
Publikationsjahr
2021
Umfangsangabe
XII, 309 Seiten : Illustrationen
Sprache
Deutsch
Beurteiler*innen
Christian Swertz ,
Jeffrey Wimmer ,
Rainer Gries
Klassifikation
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien
AC Nummer
AC16528226
Utheses ID
61465
Studienkennzahl
UA | 796 | 310 | 301 |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1