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Die Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Computerspielen auf deren Rezipienten.
eine Aktualisierung des Forschungsstandes unter der besonderen Berücksichtigung auf Jugendschutz und AlterseinstufungsverfahrenVerf. Niklas Seitz
Niklas Seitz
Art der Arbeit
Magisterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Sozialwissenschaften
Betreuer*in
Klaus Lojka
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.12472
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29205.67462.540455-8
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Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Computerspiele sind, rund dreißig Jahre nach den Anfängen deren kommerzieller Verbreitung, aus dem reichhaltigen Fundus an Medienangeboten nicht mehr wegzudenken. Wie jedes neue Medium, werden Computerspiele aber bis heute aufgrund deren immer noch unklaren Wirkungsweisen auf Rezipienten kritisch beäugt. Im Vordergrund steht dabei der Umstand, dass viele Computerspiele mehr oder weniger intensive Gewaltdarstellungen beinhalten. Diese werden mit realen Gewalttaten, angefangen von Jugendkriminalität bis hin zu Amokläufen an Schulen in Verbindung gebracht. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dieser Problematik, wobei mittels umfangreicher Literaturstudie und Experteninterviews ein Teil zur Aufklärung der tatsächlichen Wirkungspfade von Gewalt in Computerspielen beigetragen werden soll. Dazu wurde die Arbeit in drei Teile gegliedert. Der erste Teil befasst sich mit dem Medium Computerspiel an sich und der öffentlichen Debatte rund um so genannte „Killerspiele“. Anhand von Medienwirkungstheorien und der Betrachtung zahlreicher bisher durchgeführter Studien wird aufgezeigt, dass aufgrund der Eigenheiten des Mediums Computerspiel und methodischer Mängel klare Aussagen bisher ausblieben. Fest steht jedoch, dass monokausale Wirkungsmechanismen ausgeschlossen werden können und dass es sehr viel mehr braucht, als virtuelle Gewaltdarstellungen, um einen Menschen zu realen Gewalttaten zu „verführen“. Dennoch ist es wichtig, bestimmte Risikogruppen, allen voran Kinder vor violenten Medieninhalten zu schützen, bis diese reif genug sind, sich mit diesen probat auseinanderzusetzen. Dementsprechend widmet sich der zweite Teil dieser Arbeit den Behörden und Organen, welche für die Alterskennzeichnung von Computerspielen verantwortlich sind. Dabei wird auf die Unterschiede der Deutschen zur Österreichischen Rechtssituation eingegangen und dass der Weg, den Deutschland mit der Zensur und Indizierung von Medieninhalten geht, europaweit mittlerweile ein einsamer geworden ist. Der dritte Teil der Arbeit widmet sich der Frage nach der Verbreitung gewalthältiger Computerspiele und umfasst daher eine Reihe von Verkaufszahlen und Beliebtheitswerten. Entgegen dem ersten Anschein stellt sich dabei heraus, dass die erfolgreichsten Videospielkonzepte und Serien nur selten von exzessiven Gewaltdarstellungen geprägt sind. Insgesamt scheinen diese gewalthaltigen Spielkonzepte auch im Rückgang begriffen zu sein und die beliebtesten Spiele unter der Spielgemeinschaft, beinhalten zwar Gewalt sind aber in vielen weiteren Bereichen von höchster Qualität. Gute Computerspiele sind demnach reichhaltiger und müssen weit mehr bieten als die bloße Inszenierung virtueller Gewaltakte.
Abstract
(Englisch)
Thirty years after their commercial introduction, computer games can no longer be ignored and excluded as a media category. However, like every new medium, computer games are currently critically scrutinized on account of their still unclear impacts on recipients. In the foreground stands the fact that many computer games contain more or less intensive representations of violence. These become associated with real acts of violence, starting from juvenile delinquency up to havoc in schools. This work deals with these problems, and, by means of extensive literature study and expert interview, a part is devoted to the clarification of the actual effects of the power of computer games. In addition, the work is divided into three parts. The first part deals with the computer game medium itself and the public debate concerning so-called "killer plays". On the basis of media effect theories and the commonly and currently held considerations, there are indications that, on account of the peculiarities of the medium computer game and methodical defects, clear statements are presently lacking. Nevertheless, it can be firmly stated that mono-causal effect mechanisms can be excluded and that it takes more than ”enticing” virtual representations of violence to arouse real acts of violence in a person. Nonetheless, it is important to protect certain risk groups, above all children, against violent media contents until they are mature enough to weigh different considerations. Accordingly, the second part of this work devotes itself to the authorities and organs that are responsible for the age marking of computer games. Additionally, the differences between the Germans to the Austrian legal situations are discussed, and it is proposed that the German processes of censorship and media content indexing have meanwhile become more rare within Europe. The third part of the work devotes itself to the questions arising after the spread of violent computer games and, hence, includes a row of sales figures and popularity values. Contrary to first appearances, it turns out that the most successful video game concepts and series are only seldom marked by excessive representations of violence. All together, these violent game concepts seem to be considered as in decline, and, though the most popular games within the gaming community contain power, they are, however, in many other areas of the highest quality. Therefore, good computer games are more extensive and must offer far more than the simple staging of virtual acts of violence.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
computergames representation of violence media effect theories USK PEGI BPjM BuPP
Schlagwörter
(Deutsch)
Gewaltdarstellung Computerspiele Medienwirkung Killerspiele USK PEGI BPjM BuPP
Autor*innen
Niklas Seitz
Haupttitel (Deutsch)
Die Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Computerspielen auf deren Rezipienten.
Hauptuntertitel (Deutsch)
eine Aktualisierung des Forschungsstandes unter der besonderen Berücksichtigung auf Jugendschutz und AlterseinstufungsverfahrenVerf. Niklas Seitz
Paralleltitel (Englisch)
The effects of the representation of violence in computer games
Publikationsjahr
2010
Umfangsangabe
199 S. : graph. Darst.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Klaus Lojka
Klassifikation
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien
AC Nummer
AC08432260
Utheses ID
11243
Studienkennzahl
UA | 066 | 841 | |
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