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Globales Lernen durch fiktive Begegnung
eine qualitative Untersuchung zum globalen Lernen im Kontext eines interaktiven Abenteuerspieles am Computer
Alina Koshina Switil
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Betreuer*in
Helmuth Hartmeyer
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.12759
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29565.26792.735662-4
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Don Bosco Jugend Dritte Welt ist Träger des EU-Bildungsprojektes „Public awareness and education for development in Europe“, in dem das interaktive Abenteuerspiel am Computer “Champions for South Africa” hauptsächlich in Schulen als Unterrichtsmaterial eingesetzt wurde. Im Rahmen dieser Abschlussarbeit wurde untersucht, inwiefern „Champions for South Africa“ Globales Lernen ermöglichte, wie die SchülerInnen dieses interaktive Abenteuerspiel am Computer erlebten, welche Bedeutung sie dem Computerspiel als Unterrichtsmaterial gaben und wie sich dieser Sinn auf ihr Handeln auswirkte. Für die Bearbeitung dieses Forschungsinteresses analysierte ich das Computerspiel anhand der ausgearbeiteten theoretischen Aspekte Globalen Lernens und wählte die qualitative Methode der teilnehmenden Beobachtung in Schulklassen. Das Unterrichtsmaterial ermöglichte Globales Lernen insofern, als dass es den SchülerInnen Raum für die Entwicklung persönlicher, medialer, sozialer, fachlicher und methodischer Kompetenzen sowie einer Handlungsfähigkeit gab. Inwiefern die SchülerInnen diese Möglichkeit nutzten und inwieweit sie sich darauf einließen war jedoch individuell unterschiedlich. Dementsprechend trug die Methodenvielfalt sowie die Darstellung der Ursachen, Konsequenzen und Interventionsmöglichkeiten der thematisierten Probleme als auch die multiperspektivische Erarbeitung des Inhaltes des Unterrichtsmateriales zur Ermöglichung Globalen Lernens bei. Dass die Projektträger die Ziele des Projektes sehr stark normativ formulierten, dass sie ferner Bildungsarbeit nicht klar von Kampagnenarbeit trennten und dass gleichzeitig der Spielinhalt nicht mir der konkreten Lebenswelt der SchülerInnen verbunden wurde, stand der Ermöglichung von Globalem Lernen im Weg. Durch die bereichsbezogene Theorie, die anhand eines Kodierparadigmas herausgearbeitet wurde, ließ sich darstellen, wie die SchülerInnen mit dem Computerspiel in Begegnung traten und von welchen Strukturen ihre Handlungsentscheidungen abhingen bzw. beeinflusst wurden. Die SchülerInnen gaben dem Unterrichtsmaterial entweder die Bedeutung einer Geschichte, die sie erfahren wollten, einer Verpflichtung, der nachgekommen werden musste oder eines Wettlaufes, den es zu gewinnen galt. Je nach Bedeutungsgebung agierten die Kinder und Jugendlichen unterschiedlich und der jeweilige Sinn, den die SchülerInnen dem Computerspiel zumaßen, war ausschlaggebend dafür, ob sich Aspekte Globalen Lernens entfalten konnten und in welchem Ausmaß ihre Kompetenzen angesprochen wurden. Zusätzlich nahmen noch diverse Faktoren, wie der Kontext, die ursächlichen Bedingungen und Konsequenzen Einfluss darauf, inwieweit Globales Lernen stattfinden konnte. So darf die Tatsache, dass die SchülerInnen im Unterricht mit dem Medium konfrontiert wurden und sich folglich nicht freiwillig damit auseinandersetzten nicht außer Acht gelassen werden. Aber auch andere schulische Verpflichtungen, die Persönlichkeit der Lehrkraft, das Alter der SchülerInnen, die Technik und die Dauer des Spieles beeinflussten das Handeln der SchülerInnen und veränderten gegebenenfalls den Sinn des Spieles.
Abstract
(Englisch)
„Don Bosco Jugend Dritte Welt“ is in charge of the EU-education project „Public awareness and education for development in Europe“, in which the interactive adventure computer game “Champions for South Africa” was mainly used for teaching purposes at schools. Within the framework of this diploma thesis questions were dealt with such as to what extent “Champions for South Africa” allowed for Global Education, how the pupils experienced this interactive adventure computer game, what meaning they gave the teaching material and how this meaning affected their actions. To address this research interest, I analysed the computer game in accordance with the theoretical aspects of Global Education and chose the qualitative method of participant observation in school classes. The teaching material enabled Global Education by giving the pupils space for the development of their personal, medial, social, methodical and practical competences plus an ability to take action. To what extent the pupils made use of this possibility, how deeply they got involved in the programme and whether they succeeded in developing these competences was individually different. Consequently, contributing factors to enable Global Education were the variety of methods used as well as the demonstration of the causes, consequences and intervention possibilities of the problems in hand and also the multi-perspective processing of the teaching material’s content. The facilitation of Global Education was hindered by “Don Bosco Jugend Dritte Welt“’s very normative phrasing of the project’s goals, by not separating educational work from campaign work and not linking the game’s contents to the concrete everyday life of the pupils. By applying the sector-based theory, which was worked out by means of a code paradigm, it was possible to show how the pupils approached the computer game and on which structures their acting decisions depended, or were affected by. The pupils either gave the computer game the meaning of a story which they wanted to discover, an obligation which they had to comply with, or a race which had to be won. The kids and teenagers acted differently according to the meaning they gave the computer game and this meaning decided whether aspects of Global Education could be developed and to what extent their competences were addressed. Additionally several factors such as the context, causal conditions and consequences had an influence on whether Global Education could be achieved. The fact that the pupils were confronted with the computer game during class and therefore did not voluntarily decide to play the game must be taken into consideration. However, other educational obligations, the personality of the teachers, the age of the pupils, the technique and the duration of the computer game also had an influence on the pupils’ actions and therefore, as the case may be, may have changed the meaning of “Champions for South Africa”.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
Global Education
Schlagwörter
(Deutsch)
Globales Lernen
Autor*innen
Alina Koshina Switil
Haupttitel (Deutsch)
Globales Lernen durch fiktive Begegnung
Hauptuntertitel (Deutsch)
eine qualitative Untersuchung zum globalen Lernen im Kontext eines interaktiven Abenteuerspieles am Computer
Publikationsjahr
2010
Umfangsangabe
127 S. : Ill.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Helmuth Hartmeyer
Klassifikationen
80 Pädagogik > 80.45 Ethische Erziehung ,
81 Bildungswesen > 81.55 Schülerverhalten, Studentenverhalten ,
81 Bildungswesen > 81.68 Computereinsatz in Unterricht und Ausbildung ,
81 Bildungswesen > 81.69 Lehrmittel, Lernmittel: Sonstiges
AC Nummer
AC08376010
Utheses ID
11494
Studienkennzahl
UA | 057 | 390 | |
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