Detailansicht
Mein Ponyhof
die Computer- und Videospielnutzung von Mädchen im Alter von 8 bis 10 Jahren
Agnes Wühr
Art der Arbeit
Magisterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Sozialwissenschaften
Betreuer*in
Gerit Götzenbrucker
DOI
10.25365/thesis.13046
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29632.91275.619866-0
Link zu u:search
(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Ausgehend von verschiedenen Studien, die Unterschiede bezüglich der Bildschirmspielnutzung von Mädchen und Jungen attestieren, stellt die vorliegende Arbeit die Frage nach den Ursachen dieser Distanz und liefert dabei einen detailreichen Einblick in die alltägliche Computer- und Videospielnutzung von Mädchen im Grundschulalter.
Theoretisch wird anhand eines konstruktivistischen Genderansatzes zu erklären versucht, aus welchen Gründen Mädchen vorwiegend gendertypische Spiele verwenden. Basierend auf der Annahme, dass Geschlecht in der Sozialisation konstruiert wird, ist demnach auch gesellschaftlich bestimmt, was als angemessenes Spielverhalten für Jungen und Mädchen zu gelten hat.
Im Zentrum der vorliegenden Arbeit steht dabei die Frage, welche Bildschirmspiele von den Mädchen genutzt werden. Diesbezüglich ist von Interesse, ob diese Spiele selbst gewählt sind oder ob die Spielauswahl von den Eltern bzw. vom Umfeld beeinflusst wird. Als zentrales Ergebnis kann festgehalten werden, dass vor allem Spiele mit Alltagsbezug (Tiere pflegen, Kochen, Haare frisieren usw.) von den Mädchen genutzt werden, die zumeist auch als genderspezifisch zu bezeichnen sind, wobei festzuhalten ist, dass große interpersonelle Unterschiede hinsichtlich der Nutzungsgewohnheiten auszumachen waren. Weiters ist von Bedeutung, dass die Spiele größtenteils von den Kindern selbst ausgewählt werden, wobei allerdings auch Eltern beim Kauf oft zu gendertypischen Spielen greifen. Für die Nutzung genderuntypischer Spiele scheinen männliche Bezugspersonen wie Väter oder Brüder wichtig zu sein. Einerseits, weil sie als Vorbilder fungieren und andererseits, weil in den Haushalten mit spielenden Männern und Jungen andere Spiele vorhanden sind, die dann auch von den Mädchen genutzt werden können.
Relevant für weitere Forschungsvorhaben ist die vorliegende Arbeit auch insbesondere aufgrund des gewählten methodischen Ansatzes. Die qualitative Befragung wurde in Form von Medienbesuchen, die bei den Kindern zu Hause stattgefunden haben, durchgeführt. Die Dokumentation der Durchführung und insbesondere der Methodenreflexion und -kritik kann wertvolle Erkenntnisse für die Weiterentwicklung dieser Methode im Hinblick auf künftige Projekte liefern.
Abstract
(Englisch)
Based on various studies which consider the differences in use of video games between girls and boys, this thesis asks about the reasons for this discrepancy. Thus it gives a detailed insight into every-day use of PC and video games of girls of primary school age.
A constructivistic gender approach is used to academically explain the reason why girls tend to use gender-typical games. Based on the assumption that gender is being constructed through socialization it can be concluded that the kind of playing habits seen as appropriate for either girls or boys are also socially determined.
The main focus of this thesis is the question of which video games are used by girls. Here the central point is whether those games are chosen by the girls themselves or if this choice is influenced by parents and the surroundings. As leading result it can be said that mostly games with a connection to everyday life (caring for animals, cooking, designing hairstyles etc.) are used by girls. In most cases these can also be considered as gender specific. It is essential to record that there were sizeable interpersonal differences in the usage habits. Another point of interest is that on the most part the games are chosen by the children themselves, with parents tending to pick gender-specific games. Male care givers like fathers or brothers seem to play a major role when it comes to the usage of non-gender-specific games. Firstly, because they act as role models and secondly, because in households with playing men and boys these games are available and thus can be used by the girls as well.
Especially because of the chosen methodical approach this thesis is relevant for further research. Qualitative interviews were performed by home visits to the children’s houses. The documentation of the process and particularly the methodological reflexion can provide valuable findings for further development of this method considering future projects.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Deutsch)
Bildschirsmspiel Videospiel Computerspiel Mädchen Medienbesuche
Autor*innen
Agnes Wühr
Haupttitel (Deutsch)
Mein Ponyhof
Hauptuntertitel (Deutsch)
die Computer- und Videospielnutzung von Mädchen im Alter von 8 bis 10 Jahren
Publikationsjahr
2011
Umfangsangabe
144 S., [ca. 50] Bl.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Gerit Götzenbrucker
Klassifikation
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien
AC Nummer
AC08417094
Utheses ID
11736
Studienkennzahl
UA | 066 | 841 | |