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"Avatarize Myself"
klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres
Vera Muttenthaler
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Psychologie
Betreuer*in
Birgit Stetina
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.15106
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-16428.67516.970127-6
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Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Diese Studie vergleicht Spieler verschiedener Online-Games (N=1038) hinsichtlich problematischem Internetgebrauch, Selbstwertschätzung und sozialer Ängstlichkeit. Das Hauptaugenmerk liegt dabei bei der Erhebung der Avatarbindung. Es wurden Rollenspiele, Online-Shooter und Strategiespiele/Simulationen miteinander verglichen sowie Unterschiede zwischen als auch innerhalb einzelner Genres aufgezeigt. Online-Spieler sind überwiegend männlich (81,4%) mit einem durchschnittlichem Alter von 23 Jahren. Rollenspiele werden am häufigsten gespielt, gefolgt von Online-Shooter und Strategiespielen/Simulationen. Die häufigsten Online-Games, die angegeben wurden, waren World of Warcraft (24,3%) und Call of Duty (9,3%). Im Vergleich zu den beiden anderen Variablen Selbstwertschätzung und soziale Ängstlichkeit deuten Ergebnisse darauf hin, dass die Avatarbindung der stärkste Prädiktor für die Vorhersage eines problematischen Internetgebrauchs darstellt (T=12,24, B=0,329, p=0,000). Statistische Analysen zeigten, dass Spieler von Rollenspielen ein größeres Ausmaß an problematischen Internetgebrauch aufweisen, sich stärker mit dem Avatar identifizieren und sich auch intensiver an diesen binden als Spieler anderer Genres. Außerdem zeigen sie eine signifikant höhere allgemeine als auch emotionale Selbstwertschätzung. Hinsichtlich sozialer Ängstlichkeit konnten keine bedeutsamen Unterschiede aufgedeckt werden.
Abstract
(Englisch)
This study examined problematic internet-use, self-esteem and social anxiety among people who play different types of online-games (n=1038) with the main focus on avatarbonding. Role-playing games, online-shooter and strategygames/simulations were compared, and differences were shown between and within the individual genres. Online-players were predominantly male (81.4%) with an average age of 23. Role-playing games were played most frequently, followed by online-shooter and strategygames/simulations. World of Warcraft (24.3%) and Call of Duty (9.3%) were the most common played. Results suggested that avatarbonding was the strongest predictor for the prognosis of problematic internet-use, in contrast to self-esteem and social anxiety. It was also found that players of role-playing games displayed significantly higher levels of problematic internet-use than players of other genres and their identification and bonding to the game-character was also stronger. Furthermore, players of role-playing games displayed higher emotional and general self-esteem. In regards to social anxiety no significant differences were observed.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
avatars genres online-games self-esteem avatarbonding social anxiety problematic internet-use
Schlagwörter
(Deutsch)
Avatar Genres Online-Spiele Selbstwertschätzung Avatarbindung soziale Ängstlichkeit problematischer Internetgebrauch
Autor*innen
Vera Muttenthaler
Haupttitel (Deutsch)
"Avatarize Myself"
Hauptuntertitel (Deutsch)
klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres
Paralleltitel (Englisch)
"Avatarize Myself" Clinical and psychological aspects of online-gaming in various genres
Publikationsjahr
2011
Umfangsangabe
148 S.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Birgit Stetina
Klassifikation
77 Psychologie > 77.70 Klinische Psychologie
AC Nummer
AC08600602
Utheses ID
13555
Studienkennzahl
UA | 298 | | |
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