Detailansicht

Games 2.0 – Eine Analyse populärer Open Source Modifikationen und deren Communities
Robert Wolf
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Betreuer*in
Ramón Reichert
Volltext herunterladen
Volltext in Browser öffnen
Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.15247
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-30038.30695.974963-1
Link zu u:search
(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Modifikationen bereichern die Spielelandschaft seit knapp 30 Jahren. Doch was sind Modifikationen eigentlich und was verstehen wir darunter? Die vorliegenden Arbeit untersucht, wie Modifikationen für Computerspiele heute definiert und kategorisiert werden können, ob eine einheitliche Definition trotz Kommerzialisierung einzelner Mods überhaupt möglich ist und geht dabei besonders auf die vorherrschende Uneinigkeit ein. Die zentralen Fragestellungen lauten: Wie können Mods heute definiert werden und wie hat sich der Begriff Mod gewandelt? Welche Arten und Formen von Mods gibt es und kann man diese in Kategorien unterteilen? Sind Modifikationen neue Spiele oder nur Re-Inszenierungen von vorhandenen Spielen? Wie wirkt sich die Kommerzialisierung von Mods durch die Industrie auf diese aus? Die Einteilung in Über- und Unterkategorien basiert dabei teilweise auf bereits vorhandenen Ergebnissen verschiedener MedienwissenschaftlerInnen und meiner eigenen Forschungsarbeit. Die verschiedenen Modifikationsarten werden dabei mithilfe vorhandener Ansichten bezüglich dieser definiert und anhand bekannter Beispiele genauer veranschaulicht. Es wird auf den Einfluss, den Industrie und Modkultur seit den Anfängen der Geschichte von Computerspielen aufeinander ausüben eingegangen und dabei gleichzeitig ein Überblick über die wichtigsten Vertreter gegeben. Die Arbeit zeigt anhand der beiden populären Beispiele Median XL und Minecraft die Vielfalt und Innovation die durch die Integrierung der Moddingcommunity entstehen kann und wirft die Frage nach einer neuen Art von Modifikationen bezüglich der Einbeziehung von SpielerInnen auf.
Abstract
(Englisch)
Modifications are an important part of gaming since their first appearance in the 1980s. What are mods exactly and what do we consider a game modification? This thesis tries to define and categorize modifications, despite the discord about what a mod is and what players and researchers think. The questions that the thesis tries to answer are: What are mods, how can we define them and how has the term “mod” changed in the last years as a result of the commercialization by the industry? What kinds of mods are there and how can they be categorized? Are mods new games or just reenactments of the underlying games? How strong is the impact that the commercialization of mods has on the modculture and the game industry? The classification in main and sub categories are based on the results of others and my own research and are explained with the help of popular examples. This thesis also shows the influence that mods and the industry have had on each other in the past and gives an overview of the most important representatives in mod history. The great variety and new forms of community integration that mods can evolve are shown by the two special examples of Median XL and Minecraft, the latter introducing a new way of player integrated modification in a game.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
modification computer game videogame opensource mod modding hack
Schlagwörter
(Deutsch)
Modifikation Computer Spiel Videospiel Opensource Amateurkultur Mod Modding Hack
Autor*innen
Robert Wolf
Haupttitel (Deutsch)
Games 2.0 – Eine Analyse populärer Open Source Modifikationen und deren Communities
Paralleltitel (Englisch)
Games 2.0 - An Analysis of popular Open Source Modifications and their communities
Publikationsjahr
2011
Umfangsangabe
114 S. : Ill.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Ramón Reichert
Klassifikationen
05 Kommunikationswissenschaft > 05.30 Massenkommunikation, Massenmedien: Allgemeines ,
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien
AC Nummer
AC08600390
Utheses ID
13679
Studienkennzahl
UA | 317 | | |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1