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Spielerisch romantisch
Beziehungen in Videospielen zwischen Narrativität und Interaktivität
Christian Hrabcik
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Betreuer*in
Ramón Reichert
DOI
10.25365/thesis.20864
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-30185.79619.962370-9
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Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Seit Jahren schon existiert eine hitzige Debatte zwischen Vertretern der Narratologie und der Ludologie. Im Kern des Konflikts dieser Fachbereiche steht die Frage wie ein Spiel zu behandeln ist, als Text welcher zu rezipieren ist oder als durch Regeln und Interaktion geprägtes Erlebnis. Ebenfalls in diesen Konflikt eingebettet sind die unterschiedlichen Darstellungen sozialer Beziehungen (Freundschaften, Liebesbeziehung und sexuelle Beziehungen) in Videospielen. Die Frage, die sich bei diesen stellt, ist, sollen sie im Dienste der Handlung sein oder sollen sie sich der Interaktivität verschreiben? Um diesen Konflikt, und die Art wie soziale Beziehungen in Videospielen durch ihn beeinflusst werden, geht es in dieser Arbeit. Es wird gezeigt, dass sowohl hinsichtlich der Narrativität als auch der Interaktivität immer gewisse Einschränkungen gegeben sein müssen. Wie sich diese Einschränkungen gestalten können, wird anhand ausgewählter Beispiele („Mass Effect 2“, „Final Fantasy X“, „Heavy Rain“ und „Ico“) und auch unter Berücksichtigung filmanalytischer Methoden untersucht. Das Ergebnis bestätigt den Einfluss von Film und Fernsehen sowie des technologischen Fortschritts auf die Gestaltung von Geschichten und sozialen Beziehungen in Videospielen. Es zeigt weiters, dass entweder eine strikte Trennung von Narrativität und Interaktivität in Videospielen besteht, oder ein Verhältnis, wobei, wenn der Fokus auf einem der beiden Aspekte liegt, der andere entsprechend darunter leidet – ein Umstand, der sich auch in der Einbindung von Beziehungen in Videospiele zeigt.
Abstract
(Englisch)
There is an ongoing debate between representatives of narratology and ludology. At the core of the conflict of these departments is the question of how to treat a game: as text or as something defined by rules and interaction. Also embedded in this conflict are the different representations of social relationships (friendships, romances and sexual relationships) into video games. The question that arises is, should relationships serve the narrative or should they further the interactivity? This conflict, and the way social relationships in video games are influenced by it, is the topic of this paper. It is shown that both in terms of narrativity and interactivity certain restrictions must be met. What these restrictions might look like is discussed using select examples ("Mass Effect 2," "Final Fantasy X," "Heavy Rain" and "Ico"), also taking certain film analytical methods into account. The result confirms the influence of film and television as well as technological progress on the design of stories and social relationships in video games. It also shows that there is either a strict separation of narrativity and interactivity in video games, or a relationship, wherein, if the focus is with one of the two aspects, the other suffers accordingly - a fact which is also reflected by the way relationships are integrated into video games.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Englisch)
narrativity narrative interactivity video games narratology ludology immersion diegesis social relations
Schlagwörter
(Deutsch)
Narrativität Interaktivität Videospiele Bildschirmspiele Narratologie Ludologie Immersion Diegese soziale Beziehungen
Autor*innen
Christian Hrabcik
Haupttitel (Deutsch)
Spielerisch romantisch
Hauptuntertitel (Deutsch)
Beziehungen in Videospielen zwischen Narrativität und Interaktivität
Paralleltitel (Englisch)
Playfully romantic ; relationships in video games between narrativity and interactivity
Publikationsjahr
2012
Umfangsangabe
172 S. : Ill.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Ramón Reichert
AC Nummer
AC10717336
Utheses ID
18657
Studienkennzahl
UA | 317 | | |
