Detailansicht
Computerspiele und Aggressivität
die Bedeutung von Spielinhalt und Spielausmaß
Barbara Rother
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Psychologie
Betreuer*in
Dagmar Strohmeier
DOI
10.25365/thesis.2342
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-30499.90157.649259-9
Link zu u:search
(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
In dieser Diplomarbeit wurde die Bedeutung von Spieldauer, Gewaltspielkonsum und altersgemäßem Spielkonsum in Bezug auf Aggressivität von Jungendlichen mittels Fragebogen untersucht. Dazu wurden SchülerInnen der zweiten und dritten Klasse eines Wiener Gymnasiums befragt. Von insgesamt 236 SchülerInnen nahmen 183 teil, davon waren 110 Mädchen und 73 Jungen.
Um den Gewaltspielkonsum und den altersgemäßen Spielkonsum zu ermitteln, wurden die Lieblingsspiele der Jugendlichen nach der Beurteilung von PEGI in altersgemäße und nicht altersgemäße und in gewalthaltige und nicht gewalthaltige Spiele eingeteilt. Die Spieldauer wurde von Jugendlichen nach eigener Einschätzung angegeben. Die Aggressivität von Jugendlichen wurde mittels Skalen zu Formen und Funktionen von Aggression von Little et al. (2003) und (Wieland, 2007), zu aggressiven normativen Überzeugungen (Möller, 2006), zu feindseligem Attributionsstil (Möller, 2006) und zu Moral Disengagement (Bandura, 1996) erhoben.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wurde das Spielverhalten der Jugendlichen untersucht und SpielerInnentypen anhand normativer Kriterien und mittels Clusteranalyse ermittelt. Diese SpielerInnentypen wurden auf Unterschiede in Bezug auf vier Aggressivitätsvariablen untersucht. Korrelationsanalytisch wurden zudem Zusammenhänge zwischen Variablen des Spielkonsums und den Aggressivitätsvariablen untersucht.
Mädchen und Jungen unterscheiden sich in ihrem Spielverhalten dahingehend, dass der Anteil der Jungen, die angaben Computerspiele zu spielen, signifikant größer war als der Anteil der Mädchen, die dies angaben. Außerdem gaben Jungen einen früheren Spieleinstieg und mehr Lieblingsspiele als Mädchen an. Jungen spielen an einem durchschnittlichen Tag signifikant länger als Mädchen und sie geben mehr nicht altersgemäße Spiele als Lieblingsspiele an als Mädchen. Hinsichtlich des Gewaltspielkonsums unterscheiden sich Jungen und Mädchen nicht signifikant.
Bei der Analyse von SpielerInnentypen an Hand des normativen Kriteriums der Spieldauer gab es keinen signifikanten Zusammenhang zwischen Geschlecht und SpielerInnentyp. Bei den SpielerInnentypen des altersgemäßen Spielkonsum stellte sich heraus, das der Anteil der Mädchen, die nur altersgemäße Lieblingsspiele angab, signifikant größer war als der Anteil der Jungen. Bei den SpielerInnentypen des Gewaltspielkonsum zeigte sich, dass der Anteil der Mädchen, die nur gewalthaltige Lieblingsspiele angab, signifikant größer ist als der Anteil der Jungen. Dies könnte daran liegen, dass die teilgenommenen Jungen bezüglich der Erhebung des Gewaltspielkonsums nicht repräsentativ waren. Die Einstufung der meistgenanntesten Lieblingsspiele der Mädchen Sims und Sims2 als gewalthaltig hatte entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis. Bei den SpielerInnentypen der Spieldauer konnten keine geschlechtsspezifischen Unterschiede gefunden werden.
Bei der Untersuchung der SpielerInnentypen der Spieldauer und des Gewaltgehalts hinsichtlich Unterschiede in Aggressivitätsvariablen konnten keine signifikanten Ergebnissen gefunden werden. Es zeigte sich jedoch die Tendenz, dass SpielerInnentypen mit zunehmender Spieldauer höhere Werte in der Skala Reaktive Aggression aufweisen. Weiters zeigten sich die tendenziellen Effekte, dass SpielerInnentypen mit zunehmender Spieldauer höhere Werte in der Skala des feindseligen Attributionsstils, der Skala Euphemistic Language und der Skala Advantageous Comparison aufweisen. Ein weiterer tendenzieller Effekt besteht zwischen Geschlecht und Gewaltspielkonsum. Nichtspieler und Jungen die sowohl gewalthaltige als auch nichtgewalthaltige Spiele spielen, zeigen höhere Dehumanization-Werte als Mädchen.
Hinsichtlich des Zusammenhangs der Spielvariablen mit den Aggressivitätsvariablen zeigte sich, dass sich die Korrelation der Jungen von jenen der Mädchen nicht signifikant voneinander unterscheidet. Die Spieldauer der Mädchen korreliert positiv mit verbal-aggressiven normativen Überzeugungen und der Skala „Unmenschlichkeit“. Bei den Jungen korreliert die Spieldauer positiv mit physisch-aggressiven normativen Überzeugungen und der Skala „Attribution of Blame“. Weiters zeigt sich, dass bei den Jungen sowohl die Spieldauer als auch der Gewaltspielkonsum mit reaktiver Aggression positiv korreliert. Die Spieldauer der Mädchen und Jungen korreliert positiv mit der Skala „euphemistische Sprache“, mit der Skala „vorteilhaftem Vergleich“, mit Gewaltspielkonsum und mit altersgemäßem Spielkonsum. Dabei unterscheidet sich die Korrelation der Mädchen zwischen Spieldauer und Gewaltspielkonsum signifikant von der Korrelation der Jungen. Auch die Korrelation zwischen Gewaltspielkonsum und altersgemäße Spielkonsum unterscheidet sich bei den Mädchen und Jungen signifikant.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Deutsch)
Aggressivität Computerspiele
Autor*innen
Barbara Rother
Haupttitel (Deutsch)
Computerspiele und Aggressivität
Hauptuntertitel (Deutsch)
die Bedeutung von Spielinhalt und Spielausmaß
Publikationsjahr
2008
Umfangsangabe
127 S. : Ill., graf. Darst.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Dagmar Strohmeier
Klassifikation
77 Psychologie > 77.99 Psychologie: Sonstiges
AC Nummer
AC07137341
Utheses ID
1990
Studienkennzahl
UA | 298 | | |