Detailansicht
Spiel um historische Authentizität
eine exemplarische Analyse zum Verhältnis von Computer, Spiel, Film und Geschichte
Simon Huber
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Historisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Betreuer*in
Alois Ecker
DOI
10.25365/thesis.24859
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-30076.85396.928465-7
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Ubisofts Erfolgsprodukt Assassin’s Creed ist ein Computerspiel, dass sich sei- ner historischen Genauigkeit in der Modellierung vergangener Welten brüstet und erreicht weltweit unzählige Konsumenten. Es erzählt in einer fiktiven Rahmenhandlung von der Möglichkeit durch ein Computerspiel Geschichte zu erzählen, womit allein schon eine Reihe von gedanklichen Voraussetzun- gen artikuliert sind, welche die historische Bedingtheit solcher Phantasien herausstellen. Folglich handelt es sich um ein hervorragendes Schaustück, um zu analysieren, welche Strategien eingesetzt werden, um glaubwürdig zu wirken: Geschichte ist hierbei das Maß für Authentizität und Bürge zugleich.
Es wird davon ausgegangen, dass dieses Programm und seine filmischen Einspielungen eine eigene Geschichte haben, also Vorläufer im popkulturellen Diskurs die ebenso unter bestimmten medientechnische Bedingungen emer- gieren. Die Arbeit kann also einerseits verstanden werden als Entwurf eines möglichen Ansatzes für eine bislang ungeschriebene Kulturgeschichte kom- merzieller Computerspiele, die als Verschränkung von zeitkritischen Action- Spielen mit filmisch inszenierten Adventure-Erzählungen aufgefasst wird — zwei von drei Gattungen, die der Historiker Claus Pias medienarchäologisch ausmacht.
Zudem soll der besonderen Rolle des Films Beachtung geschenkt werden: Friedrich Kittler führt auf diesen einen radikalen Wandel in der Zeitwahrneh- mung zurück, durch die Zeitachsen-Manipulation. Sie ist auch beteiligt an der Illusion von Spielfreiheit, wenn Computernutzer über diese Regelungs- technik ihre eigene Daten-Verarbeitungsgeschwindigkeit steuern.
Doch schon vor der computertechnischen Wende gab es Simulationen hypothetischer Schlachtverläufe, die auf Spielbretter und Sandkästen ,pro- jiziert’ und operabel gemacht wurden. Die Gesetzmäßigkeiten der Gefechte werden als Spielregeln umgesetzt, die als Fortsetzung der Diplomatie mit anderen Mitteln zugleich als Zuspitzung nationalgeschichtlicher Narrative gelten könnten und somit die Geschichtsdarstellungen der dritten Gattung Strategie-Spiele von Computerspielen eng mit historiographiegeschichtlichen Entwicklungen zusammenhängen könnten.
Historische Authentizität wird hier nicht als Gültigkeit nach geschichts- wissenschaftlichen Kriterien verstanden, sondern als ein am Computer aus- gehandelter Wert, der kommerziellen Erfolg und gesellschaftliche Akzeptanz sichern soll. Man ist bemüht Geschichtsauffassungen des Rezipienten in das Spiel einzuarbeiten, womit dieses sich als didaktisches Unternehmen heraus- stellt, das selbst Geschichte hat, die wir untersuchen wollen.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Englisch)
History of media computer games visual history serious games history games
Schlagwörter
(Deutsch)
Mediengeschichte Computerspiele Geschichtsbilder Serious Games Geschichte Spiel
Autor*innen
Simon Huber
Haupttitel (Deutsch)
Spiel um historische Authentizität
Hauptuntertitel (Deutsch)
eine exemplarische Analyse zum Verhältnis von Computer, Spiel, Film und Geschichte
Publikationsjahr
2013
Umfangsangabe
104 S. : Ill.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Alois Ecker
Klassifikationen
15 Geschichte > 15.00 Geschichte: Allgemeines ,
15 Geschichte > 15.01 Historiographie ,
15 Geschichte > 15.03 Theorie und Methoden der Geschichtswissenschaft ,
15 Geschichte > 15.07 Kulturgeschichte ,
24 Theater > 24.32 Filmgeschichte ,
54 Informatik > 54.01 Geschichte der Informatik ,
80 Pädagogik > 80.49 Medienerziehung
AC Nummer
AC10706949
Utheses ID
22226
Studienkennzahl
UA | 312 | | |
