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Immersionsstrategien in den Computerspielreihen "Dragon Age" und "Mass Effect"
Nadine Lewin
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Betreuer*in
Ulrich Meurer
DOI
10.25365/thesis.25798
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29868.36278.840670-9
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Die Immersionsstrategien der Computerspiele werden anhand von fünf Beispielen untersucht: Mass Effect 1 (BioWare/Demiurge, 2008), Dragon Age: Origins (BioWare/EA, 2009), Mass Effect 2 (BioWare/EA, 2011), Dragon Age 2 (BioWare/EA, 2011) und Mass Effect 3 (BioWare/EA, 2012). Die Dragon-Age-Spiele sind Fantasy-Rollenspiele, die Mass-Effect-Reihe ist ein Science-Fiction-Hybrid aus einem Rollenspiel und einem Third-Person-Shooter.
Das vorgestellte Modell unterteilt die Immersion in vier Bereiche:
1.Immersion in die Spielaktivität
Die Spielmechanik lässt die Grenzen zwischen verschiedenen Spielmodi verschwinden, sodass der Eindruck einer homogenen Spielerfahrung entsteht. Sie wird einem interaktiven Film angeglichen. Verschiedene Sinne werden angesprochen, vor allem aber der visuelle und der akustische Sinn. Die Bewegung des Avatars verbindet den Spieler direkt mit der Spielwelt. Die physischen Herausforderungen dieser Spiele sind leichter als in reinen Actionspielen. Hand-Auge-Koordination, Orientierung, Stressresistenz, Reaktionszeit und Rhythmus werden im Spielverlauf trainiert. Das Selbstwirksamkeitserleben garantiert, dass der Spieler nur sich selbst als Ursache für das Geschehen innerhalb der Spielwelt erkennt.
2.Immersion in die Spielwelt
Der Spieler nimmt die Spielwelt zum großen Teil durch ihre Räume wahr. Die 3D-Welten lassen die Räume größer erscheinen, als sie sind, beschränken die Interaktionen auf strategisch platzierte Gegenstände und reduzieren den Rest zur Kulisse. Andere soziale Wesen bevölkern die Welten und nehmen den Avatar als ein Teil deren wahr. Der Spieler wird durch visuelle und akustische Personalisierung und durch das einprogrammierte Verhaltensweisen dazu ermutigt, diese NPCs als vollwertige Personen wahrzunehmen. Der Zeitverlauf ist auf die wichtigsten Momente zusammengerafft, das lange Laufen wird ausgespart. Die Narrative kann durch Save/Reload beeinflusst werden. Der Spieler trifft Entscheidungen, die den Spielverlauf und den Ausgang der Missionen beeinflussen. Er lässt sich auf Regelkomplexe (Systeme) ein, die ihm helfen, die Spielwelt und ihr Zusammenwirken zu verstehen und zu navigieren, sodass er sich als ein Teil von ihr fühlt.
3.Immersion in die Narrative
Packende Geschichte ist eine der wirksamsten Strategien der Immersion. Sie wird mit vielen emotionalen Momenten geladen. Der Spieler entwickelt Beziehungen zu den daran beteiligten NPCs. Er kann durch die simulierte Lebenserfahrung eine attraktive Handlungsrolle kennenlernen, ohne sich deren Gefahren auszusetzen.
4.Immersion in den Avatar
Der Avatar kann kosmetisch an die Vorstellungen des Spielers angepasst werden, während einige NPCs in Mass Effect sogar nach den Gesichtern physisch existierender Personen modelliert sind um den Eindruck der Authentizität zu verstärken. Der Spieler wählt eine Kämpferklasse für den Avatar die seiner Vorstellung der gewählten Rolle entspricht und entwickelt die Fähigkeiten nach seinen Vorlieben. Der Grad der Verbundenheit des Spielers mit dem Avatar kann bis zur kompletten Verschmelzung der Identitäten gesteigert werden.
Anhand der Spielerproteste gegen das Ende von Mass Effect 3 wird sichtbar, welche Auswirkungen das Scheitern der Immersionsstrategien haben kann.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Deutsch)
Immersion
Autor*innen
Nadine Lewin
Haupttitel (Deutsch)
Immersionsstrategien in den Computerspielreihen "Dragon Age" und "Mass Effect"
Publikationsjahr
2013
Umfangsangabe
97 S. : Ill.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Ulrich Meurer
Klassifikation
10 Geisteswissenschaften allgemein > 10.99 Geisteswissenschaften allgemein: Sonstiges
AC Nummer
AC10739476
Utheses ID
23045
Studienkennzahl
UA | 317 | | |
