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Die Film- und Medienästhetik des "interactive movie" im Game am Beispiel von "Heavy Rain"
Mythisierungsprozesse im Porträtfilm
Nina Worisch
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Betreuer*in
Ramón Reichert
DOI
10.25365/thesis.27710
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29826.99417.468462-5
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Diese Arbeit widmet sich der Untersuchung des Konzepts und der Umsetzung von Heavy Rain (Sony PlayStation 3) als „interactive movie“ im Game.
Hierbei steht nicht die Zuordnung Heavy Rains zu dem Medium Film oder Computerspiel im Vordergrund, sondern die Frage, wie die intermediale Konstellation des „interactive movie“ im Bildschirmspiel funktionieren kann. In Bezug auf das Genre des „interactive movie” ist vor allem eine Auseinandersetzung mit der Darstellung und Gewichtung cinematischer und spielerischer Komponenten, sowie das Verhältnis von Interaktivität und Narrativität von Bedeutung. Es wird untersucht, inwiefern Chefentwickler David Cages Anspruch, komplexe Emotionen zu evozieren, erfüllt wird und in welchem Ausmaß seine Behauptung, dass der Spieler die Möglichkeit hat, durch Entscheidungen Einfluss auf die Erzählung zu nehmen, zutrifft.
Zuallererst findet sich ein historischer Überblick über verschiedene Motion Capture Techniken, deren Ausführungen und Integration in die Spielindustrie, folglich auch in Heavy Rain, der den stetig wachsenden Anspruch an die Ästhetik einer „realistischen“ Darstellung im Bildschirmspiel veranschaulicht. In Bezug auf Heavy Rain gelten die verwendeten Motion Capture Techniken neben der Erzählung als essentiell für den bestehenden Anspruch, komplexe Emotionen beim Spieler evozieren zu wollen.
Des weiteren dient eine exemplarische Auflistung cinematischer Elemente, die häufig eine Übernahme ins Bildschirmspiel erfahren, einer Annäherung an die filmische Komponente des „interactive movie“.
Ebenso wird eine theoretische Grundlage geschaffen, die sich neben relevanten Begriffsdefinitionen der Gewichtung von Interaktivität und Narrativität widmet, welche in Relation zum Ausmaß der Beeinflussung der Erzählung durch die Entscheidungen des Spielers steht.
In der abschließenden Spielanalyse von Heavy Rain werden alle zuvor erarbeiteten Aspekte auf Einzelkomponenten, die das Game als Ganzes formen, angewandt.
Die umfassende Spielanalyse ergibt, dass Interaktivität und Narrativität einem ständigen Wechsel unterworfen sind, der dem Spieler das Erleben von Immersion ermöglicht. Durch die Dominanz der Erzählung, die durch die dem Motion Capture zugrunde liegenden Darstellung der Charaktere und den Einsatz einer Vielzahl von cinematischen Elementen gestützt wird, wird dem Spieler ein emotionaler Anspruch gewährleistet. Interaktivität ermöglicht dem Spieler selten anhand seiner Entscheidungen einen signifikanten Einfluss auf die inhaltliche Ebene von Heavy Rain, sondern dient in erster Linie der Wahrung der Illusion einer entscheidenden Teilnahme.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Englisch)
Heavy Rain video game interactive movie media aesthetics film aesthetics interactivity narrativity
Schlagwörter
(Deutsch)
Heavy Rain Computerspiel interaktiver Film interactive movie Medienästhetik Filmästhetik Interaktivität Narrativität
Autor*innen
Nina Worisch
Haupttitel (Deutsch)
Die Film- und Medienästhetik des "interactive movie" im Game am Beispiel von "Heavy Rain"
Hauptuntertitel (Deutsch)
Mythisierungsprozesse im Porträtfilm
Publikationsjahr
2013
Umfangsangabe
175 S. : Ill.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Ramón Reichert
AC Nummer
AC10879797
Utheses ID
24753
Studienkennzahl
UA | 317 | | |
