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Look behind you, a three-headed monkey!
Geschichte des Adventure-Genres, mit Fokus auf Point & Click-Adventures, im Kontext virtueller Raumkonzepte
Florian Bock
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Betreuer*in
Gabriele Christine Pfeiffer
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.29113
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29055.77969.894260-0
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Die Frage, ob Computerspiele Geschichten erzählen, nimmt eine große Rolle im Diskurs um einen der jüngsten Forschungsgegenstände in der Wissenschaft ein. Der anhaltende Verortungsprozess zwischen den verschiedenen Disziplinen manifestiert sich in schwer vereinbaren Positionen der VertreterInnen jener zwei Richtungen, die maßgeblich an der Konstituierung eigenständiger "Game Studies" beteiligt sind: Ludologie und Narratologie. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Adventure-Genre, eines Typs von Spiel, der sich inmitten dieses Spannungsfeld befindet. Neben einer Einführung in die grundlegenden Herangehensweisen von Ludologie und Narratologie wird der Begriff des Raums eingeführt, welcher versucht, zwischen deren Standpunkten zu vermitteln. Ausgehend von den vorgestellten Positionen wird das Adventure definiert und anschließend in chronologischer Reihenfolge präsentiert. Anhand der vorgestellten Spiele wird die Entwicklung des Raums im Adventure-Genre in der Zeit von 1977 bis 2013 veranschaulicht. Im Mittelpunkt stehen dabei Fragen nach der Perspektive, der Navigation und der Abbildung von Raum. Angefangen bei Text-Adventures wie Crowthers "Colossal Cave Adventure" wird der Zeitraum bis zur Einführung des grafischen Point & Click-Adventures abgedeckt, auf denen der Fokus dieser Arbeit liegt. Titel wie Gilberts "Maniac Mansion" oder Roberta Williams "King's Quest" werden hinsichtlich ihres Umgangs mit Raum analysiert, aber auch auf ihre narrativen und spielerischen Komponente untersucht und in einen zeitlichen Kontext gestellt. Abschließend wird ein Ausblick auf die aus dem Genre resultierenden modernen Mischformen gegeben.
Abstract
(Englisch)
While still a fairly recent subject matter, computer games are part of a lively discourse between representatives of the two major parties involved in the constitution of independent "Game studies": ludology and narratology. This thesis discusses the genre of the adventure game, a type of game that is at the heart of this ongoing debate due to its strong focus on narrative elements, yet usually encompassing several ludic elements. To resolve the incompatible positions of these disciplines, "space" as a term is established. Considering all three approaches, a definition of the adventure genre is formed. Multiple games from each of the three major eras throughout the period between 1977 and 2013 are analysed in regard to their spatial, narrative and ludic components, dealing with questions of perspective, navigation and the depiction of spatiality. Beginning with the era of text adventures like Crowther's "Colossal Cave Adventure", the development up until the first graphic point & click adventure game is highlighted. The main focus of this thesis lies on this popular genre of the late 1980s and early 1990s, with games such as Gilbert's "Maniac Mansion" and Roberta Williams' "King's Quest" setting standards for years to come. Those concepts will be revisited when discussing contemporary games building on the principles set by former adventure games, concluding with a quick look at the future of these modern games drawing from multiple genres.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
computer games adventure adventure game ludology narratology space point & click spatiality
Schlagwörter
(Deutsch)
Computerspiele Adventure Ludologie Narratologie Raum Point & Click Perspektive Räumlichkeit
Autor*innen
Florian Bock
Haupttitel (Deutsch)
Look behind you, a three-headed monkey!
Hauptuntertitel (Deutsch)
Geschichte des Adventure-Genres, mit Fokus auf Point & Click-Adventures, im Kontext virtueller Raumkonzepte
Publikationsjahr
2013
Umfangsangabe
103 S. : Ill.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Gabriele Christine Pfeiffer
Klassifikationen
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien ,
54 Informatik > 54.88 Computer in der Freizeit ,
76 Sport > 76.30 Spiele
AC Nummer
AC11175883
Utheses ID
25979
Studienkennzahl
UA | 317 | | |
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