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Avatar-based innovations
Niina Maarit Novak
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Wirtschaftswissenschaften
Betreuer*in
Christine Strauß
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.29892
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29339.84763.642770-8
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Abstracts

Abstract
(Deutsch)
In der Öffentlichkeit werden virtuelle Welten in der Regel als utopische Zufluchtsorte gesehen, welche ausschließlich der Unterhaltung und dem Networking dienen. Aus heutiger Sicht ist jedoch das volle Potential von virtuellen Welten noch lange nicht ausgeschöpft. Dies ist vor allem darauf zurückzuführen, dass sich die überwiegende Mehrheit aller virtuellen Welten auf Kinder und Jugendliche fokussiert, welche virtuelle Welten in wachsendem Maße in ihren Lebensalltag integrieren. Innovationen sind heutzutage ausschlaggebend für unternehmerischen Erfolg und wirtschaftlichen Wohlstand. In den vergangenen Jahrzehnten hat sich der traditionelle Innovationsprozess, von einem Hersteller dominierten und induzierten Prozess, zu einem Prozess entwickelt, bei dem nunmehr Konsumenten und Hersteller gemeinsam und interaktiv, während des gesamten Innovationsprozesses zusammenarbeiten um neue und bessere Produkte, Prozesse und Dienstleistungen zu entwickeln. Als Konsequenz, müssen sich Unternehmen nun neuen Herausforderungen stellen, einschließlich stetig komplexer, internationaler und kooperativer werdender Arbeitsmuster. Aus diesem Grund sind Unternehmen ständig auf der Suche nach neuen Wegen und Werkzeugen, welche die Zusammenarbeit und Interaktion mit Kunden während des gesamten Innovationsprozesses ermöglichen und vereinfachen. In diesem Zusammenhang repräsentieren Avatar-basierte Innovationen vielversprechende Innovationstreiber, da sie einen global vernetzten Arbeitsraum für offene Innovationsprozesse bieten. Die Verwendung von Avataren und virtuellen Welten ermöglicht eine noch nie dagewesene Form von webbasierter Zusammenarbeit, während des gesamten Innovationsprozesses. Die vorliegende Masterarbeit gibt einen Überblick über die jüngsten Entwicklungen im Bereich der virtuellen Welten. Stellt die drei Kernbereiche von Avatar-basierten Innovationen dar und analysiert anhand von drei ausgewählten Fallstudien, wie Unternehmen virtuelle Welten und Avatare während der verschiedenen Phasen des Innovationsprozesses verwenden können.
Abstract
(Englisch)
In today’s public view Virtual Worlds are generally seen as online environments exclusively devoted to entertainment, socializing, gaming and education purposes. However, the full potential of Virtual Worlds is still far away from being reached. This is especially routed in the fact that the majority of Virtual Worlds is targeting children, who increasingly incorporate Virtual Worlds in their everyday life as they grow up. Innovations are in today’s business world crucial for entrepreneurial success and economic well being. In the past decades the innovation process changed from being dictated and initiated by manufacturers to a much more collaborative version, in which manufacturers and consumers work together during each step of the innovation process in order to come up with new and better versions of products, processes and services. As a result companies have to face new challenges, including increasingly complex, international and collaborative working patterns. Thus, companies are constantly looking for new ways and toolkits, which allow interacting with customers during the entire innovation process. In this context Avatar-based Innovations represent promising innovation drivers, as they provide a globally connected working environment for open innovation processes. The use of Avatars and Virtual Worlds allows for an unprecedented form of web based collaboration during the entire innovation process. This thesis provides an overview of recent developments in Virtual Worlds, presents the three core elements of Avatar-based Innovations and analyses how companies may use Virtual Worlds and Avatars during various steps of the innovation process, by discussing three selected case studies.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
virtual world avatar innovation web-based collaboration user-centred innovation process open innovation alternative working environments teamwork second life social media
Schlagwörter
(Deutsch)
Virtuelle Welt Avatar Innovation Web-basierte Kollaboration Nutzer-induzierter Innovationsprozess Open Innovation alternative Arbeitsumgebungen Teamwork Second Life Social Media
Autor*innen
Niina Maarit Novak
Haupttitel (Englisch)
Avatar-based innovations
Paralleltitel (Deutsch)
Avatar-basierte Innovationen
Publikationsjahr
2013
Umfangsangabe
X, 93 S. : Ill., graph. Darst.
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Christine Strauß
Klassifikationen
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien ,
54 Informatik > 54.65 Webentwicklung, Webanwendungen ,
54 Informatik > 54.99 Informatik: Sonstiges ,
85 Betriebswirtschaft > 85.00 Betriebswirtschaft: Allgemeines ,
85 Betriebswirtschaft > 85.15 Forschung und Entwicklung ,
85 Betriebswirtschaft > 85.20 Betriebliche Information und Kommunikation ,
85 Betriebswirtschaft > 85.99 Betriebswirtschaft: Sonstiges
AC Nummer
AC11158552
Utheses ID
26656
Studienkennzahl
UA | 066 | 914 | |
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