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Management games - a powerful tool to teach competence and knowledge?
Barbara Panosch
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Wirtschaftswissenschaften
Betreuer*in
Marion Rauner
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.3060
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29088.02212.199764-1
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Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Übergeordnetes Ziel dieser Diplomarbeit war es, der Frage nachzugehen ob Planspiele ein wichtiges Medium in der Management Ausbildung sind um Kompetenz und Wissen zu erlernen und zu vermitteln. Planspiele weisen unterschiedliche Charakteristiker auf. Sie können entweder ein gesamtes Unternehmen oder einen Teilbereich betreffen, können simpel oder komplex sein, interaktiv oder nicht interaktiv und können entweder manuell oder über den Computer gespielt werden. (Watson and Blackstone 1981) Planspiele werden in verschiedenen Bereichen und aus verschiedenen Gründen gespielt. Zum Großteil aus Lehrzwecken, da mit der Planspielmethode enorme Lerneffekte erzielt werden können. Andere Gründe können Personalevaluierung oder Forschung von menschlichen Verhalten und Gruppenverhalten sein (Watson and Blackstone 1981). Die erste Forschungsfrage sollte klären ob Planspiele schon eine lange Geschichte haben oder ein aktuelles Phänomen darstellen. Die Literatur zeigte, dass als direkter Vorfahre von Planspielen gilt Schach und geht bis 3000 v.Chr. zurück. Erste Versionen von „Kriegsschach“ gab es 1000 v.Chr. (Lane 1995). Spieltheorie, automatische Datenverarbeitung und Operations Research verhalfen Planspielen in den 50er Jahre zum Durchbruch. Das erste Planspiel der Moderne wurde von der US Air Force 1959 entwickelt und hieß „Monopologs“. Für den Planspieleinsatz im Wirtschaftsbereich erwähnt die Literatur als erste Spiele die „Top Management Decision Simulation“, das „Top Management Decision Game“ und das „Business Management Game“ (Faria und Wellington 2004). Auch konnte der Trend, Planspiele über das Internet zu spielen, identifiziert werden. Durch das Medium Internet wurden Planspiele als Lernmethode noch beliebter (Cook and Cook 2005). Vorteile wie Kommunikation unabhängig von Raum und Zeit und der Zugang zu multimedialer Information machte Planspiele noch attraktiver. Des Weiteren sollte der Frage nachgegangen werden welche Vorteile die Planspielmethode gegenüber klassischen Lernmethoden hat in der Vermittlung von Kompetenz und Wissen. Die Literatur zeigte, dass durch das Spielen von Planspielen unter anderem wirtschaftliches Know-How, vernetztes Denken, Entscheidungsfindung in komplexen Situationen aber auch Fähigkeiten im Umgang mit Menschen gestärkt und gefördert werden können. Durch das Spielen in einer simulierten Welt haben Fehlentscheidungen keine Auswirkungen wie in der realen Welt. (Faria and Dickinson 1994) Des Weiteren wurde in der vorliegende Diplomarbeit eine Klassifizierung von Planspielen mit den Attributen „Generelle Merkmale“, „Anwendungsbereich“, „Zielgruppe“, „Entscheidungen“, „Kommunikationsmittel“ und „Evaluierung“ kreiert. Insgesamt wurden 64 Spiele klassifiziert von denen 27 den Gesundheitswesenbereich betreffen. Die Klassifizierung und Analyse der allgemeinen Planspiele hat gezeigt, dass die Hälfte der 36 Spiele im „Generellen Planspielbereich“ anzutreffen sind. Fast jedes Planspiel nutzt den Computer als Hauptkommunikationsmittel und ein Drittel der Spiele enthält die Fähigkeit über das Internet gespielt zu werden. Hauptanwendungsfelder der funktionalen Planspiele sind die Bereiche Marketing, der Finanz und Logistik. Die letzte Forschungsfrage ging der Etablierung von Planspielen im Gesundheitswesen nach. Die Literatur zeigte, dass Planspiele im Gesundheitswesen zwar vorhanden sind, jedoch nicht so etabliert sind wie in Marketing, Finanz oder Logistik. Die Analyse der Planspiele im Gesundheitswesen hat gezeigt dass nur 10 der 27 Spiele generelle Planspiele sind. Die Mehrheit der Spiele weisen einen funktionellen Charakter auf und beinhalten das Management von einzelnen Stationen, das Managen von Krankheiten, Pharmazie und den Pflegebereich. Jedoch wurde nur drei der untersuchten Planspiele auch über das Internet gespielt welches verdeutlicht, dass hier die Wichtigkeit dieses Mediums noch nicht so bekannt ist wie in den klassischen Anwendungsbereichen. In dieser Arbeit hat sich gezeigt dass es sehr viele Planspiele gibt und in vielen Bereichen der Wirtschaft, aber auch im Gesundheitswesen, Anwendung finden. Das Medium Internet sollte für Planspiele in jeglichem Bereich als Hauptkommunikationsmittel eingesetzt werden da es den Teilnehmern die Möglichkeit bietet mit Menschen aus der ganzen Welt Erfahrung und Wissen auszutauschen.
Abstract
(Englisch)
Main goal of the present diploma thesis was to discuss if management games are an important and powerful tool in management education to teach competence and knowledge. Management games show different characteristics. They can be general or functional, simple or complex, interactive or non-interactive, deterministic or probabilistic and played over the computer or manually scored (Watson and Blackstone 1981) Management games are played for several reasons. Most games are played for teaching effects because they provide incredible opportunities for learning. Optimal strategies can be found in operational gaming and transferred into the real world. Another purpose of games is to evaluate personnel and to research group and human behaviour (Watson and Blackstone 1981). First research issue referred to the question if management games have a historical background or if they are a current phenomena. Searching for the history of business games, literature shows that chess is the direct ancestor of business games (3000 B.C.). Early examples of so-called “war games” occurred around 1000 B.C. and were played for diversion purposes (Lane 1995). Through game theory, automatic data processing and operations research, modern management games began around 1950. The first one was “Monopologs” , a military-oriented business game and was developed by the United States Air Force. Business management games began being used around 1956, with the most important being the “Top Management Decision Simulation“, the “Top Management Decision Game“ and the “Business Management Game” (Faria and Wellington 2004). Furthermore the diploma thesis should identify trends which lead to the assumption that this management education method will be an important one in future too and is not a current phenomena. Literature showed an emerging trend in playing management games over the internet. Whereas the first generation of management games were mainframe-based, the second generation grew popular with the introduction and the development of desktop microcomputers. The third generation emerged with the development and the widespread use of the Internet (Cook and Cook 2005). Because of the interaction and communication across distances and time as well as the access to multimedia information, the Internet is an attractive tool for playing management games (Martin 2003) Another core question of that thesis was to identify advantages that make this kind of learning method unique in comparison to others and therefore an important tool in management education. Literature showed that most important goals of playing them are to enhance economic know-how, to train soft skills in intercultural team work, to develop of decision-making ability in complex situations and to increase cross-linked thinking (Kern 2003). Through management games, participants learn to make decisions in different areas of management in a simulated world, where wrong decisions are not punished like in a real-world setting. Management games also help to obtain a more global view of the daily business of managers (Faria and Dickinson 1994). In addition, a taxonomy for classifying management games was developed in this diploma thesis, including general classification attributes, application areas, target groups, decisions, media of communication and evaluation. 36 management games in different business disciplines and 27 management games in health care were studied and classified. Classification and analysis show, among other things, that half of the 36 management games studied were general ones and nearly every game is played on the computer. One-third can be played over the Internet. Main application areas of functional games are marketing, finance and logistics. Last research question referred to management games in health care sector. Literature showed indeed an emerging trend of management games in that sector but it can also be concluded that games are not as established as in marketing, finance or logistics. Studying 27 health care games, it can be observed that 10 out of 27 games are general management games. Functional ones refer to department management, disease management, pharmacy and nursing. Half of the studied games are computer-based but just three can be played over the Internet. This diploma thesis shows that management games are played in nearly every area. Future research in management games should expand the possibilities of playing management games over the Internet so that people from all over the world can exchange knowledge and experience.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
management games business games experiential learning internet health care
Schlagwörter
(Deutsch)
Planspiele Experimentelles Lernen Internetbasierende Planspiele Gesundheitswesen
Autor*innen
Barbara Panosch
Haupttitel (Englisch)
Management games - a powerful tool to teach competence and knowledge?
Paralleltitel (Deutsch)
"Planspiele" - ein wichtiges Instrument um Kompetenz und Wissen zu vermitteln?
Publikationsjahr
2008
Umfangsangabe
VIII, 110 S. : graph. Darst.
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Marion Rauner
Klassifikation
85 Betriebswirtschaft > 85.99 Betriebswirtschaft: Sonstiges
AC Nummer
AC07524277
Utheses ID
2666
Studienkennzahl
UA | 157 | | |
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