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EmoJump - Entwicklung und Evaluierung eines computerbasierten Trainingsspiels zur Förderung des kindlichen Emotionsverständnisses und dessen Einfluss auf Teilbereiche der exekutiven Funktionen
Tanja Rüscher
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Psychologie
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Diplomstudium Psychologie
Betreuer*in
Kristina Hennig-Fast
DOI
10.25365/thesis.36022
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29402.20521.636364-1
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Die große Beliebtheit gegenüber Computerspielen unter Kindern und Jugendlichen soll genutzt werden, um sie als Therapiemethoden, für Prävention und Intervention, einzusetzen. In der vorliegenden Studie wird ein Computerspiel genutzt, um bei Kindern spielerisch Emotionsverständnis zu verbessern. Emotionsverständnis ist ein wichtiger Aspekt in der emotionalen und sozialen Entwicklung von Kindern und wird in Zusammenhang mit schulischer Leistung und sozialen Fertigkeiten gebracht. Aufgrund der Spielanforderungen des Jump’n’Run Spiels wurde darüber hinaus auch eine Verbesserung der Inhibition, selektiven Aufmerksamkeit und der kognitiven Flexibilität, als Teilbereiche der exekutiven Funktionen, erwartet. Neben der Spielentwicklung, steht die Evaluierung des Trainingsspiels im Mittelpunkt der vorliegenden Studie. Die Evidenz wurde in einer Untersuchung mit Prä-/Postdesign zu zwei Versuchsbedingungen geprüft. Während die Versuchsgruppe zwischen Prä- und Posttest zirka 4 Wochen lang das Trainingsspiel durchführte, wurde in der Kontrollgruppe auf ein Training verzichtet.
Die Testbatterie umfasste neben der Untersuchung des Emotionsverständnisses mittels cTEC, sowie der Inhibition, selektiven Aufmerksamkeit (Flanker) und der kognitive Flexibilität (DCCS), auch eine Erhebung der sprachlichen Fähigkeit (Wortschatztest des WISC-IV) als konfundierende Variable.
Zur Stichprobenakquirierung wurden ausschließlich Risikogruppen für das Trainingsspiel rekrutiert. Insgesamt nahmen 30 Kinder zwischen 4 und 12 Jahren an der Trainingsstudie teil. Die Ergebnisse zeigen eine Verbesserungen des Emotionsverständnisses im Bereich Mixed Emotions in der Versuchsgruppe. Des Weiteren können unter Kontrolle der Sprachfähigkeit, Trainingseffekte auf die Gesamtleistung im Emotionsverständnis, sowie auf einzelne Bereiche (Recognition, External Cause, Mixed Emotions und Regulation) bestätigt werden. Ein vermuteter, positiver Einfluss auf Teilbereiche der exekutiven Funktionen, im Speziellen auf Inhibition, selektive Aufmerksamkeit und kognitive Flexibilität, kann empirisch nicht belegt werden.
Abstract
(Englisch)
The popularity of computer games especially for children and adolescence was used in this study for the purpose of therapy, prevention and intervention, to improve children’s emotion understanding. Children’s understanding of emotion is an important aspect in their emotional and social development. It is linked with a variety of outcomes, like academic performance and social interaction with peers.
The aim of this study was to evaluate the effectiveness of a computer game, designed to enhance the ability of children’s emotion understanding, using a pre-test/train/post-test design. In addition to the experiment, there are benefits of specific executive functions (inhibition, attention and cognitive flexibility) expected to improve, due to the games design. For this study 30 children of susceptible risk groups, aged 4 to 12, were recruited. They were divided in two groups ‒ the experimental group, which received training for 4 weeks (the computer game EmoJump) and the control group, which received no special training during this phase. The emotion understanding of all children was measured with a computerized version of the Test of Emotion Comprehension (cTEC) in the pre- and post-test phases. Language abilities as a confounding variable, as well as children’s attention, inhibition and cognitive flexibility were also measured. Therefore the tests Flanker Inhibitory Control and Attention Task (Flanker), Dimensional Change Card Sorting Task (DCCS) and the vocabulary test from the Wechsler Intelligence Scale for Children (WISC-IV) were used.
Results indicate significant increases in the understanding of Mixed Emotions. Re-evaluating the results using the control of language ability, demonstrated the importance of language. A significant improvement of the overall performance and of the components Recognition, External Cause, Mixed Emotions und Regulation is reflected in the results. No significant differences between the two groups were found for inhibition, interference control and cognitive flexibility.
The results are discussed in terms of their theoretical und practical implications.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Englisch)
emotion understanding emotion comprehension executive functions training computer game
Schlagwörter
(Deutsch)
Emotionsverständnis Exekutive Funktionen Training Computerspiel
Autor*innen
Tanja Rüscher
Haupttitel (Deutsch)
EmoJump - Entwicklung und Evaluierung eines computerbasierten Trainingsspiels zur Förderung des kindlichen Emotionsverständnisses und dessen Einfluss auf Teilbereiche der exekutiven Funktionen
Publikationsjahr
2015
Umfangsangabe
120 S. : Ill., graph. Darst.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Kristina Hennig-Fast
Klassifikation
77 Psychologie > 77.70 Klinische Psychologie
AC Nummer
AC12213873
Utheses ID
31931
Studienkennzahl
UA | 298 | | |