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Von "Tennis for Two" zu "Angry Birds"
ein medienhistorischer Überblick des Social Gaming
Astrid Löffler
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Diplomstudium Theater-, Film- und Medienwissenschaft
Betreuer*in
Ramón Reichert
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.36562
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29730.95751.681462-7
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Die vorliegende Arbeit zeichnet die Entwicklung des Social Gamings von den ersten spielerischen Begegnung zwischen Mensch und Maschine in den Computerlaboren der Universitäten, allen voran dem Brookhaven National Laboratory und dem MIT, bis hin zu den Social Network Games, sowie den MMORPGs und den Smartphone-Games nach. Zuerst wird im ersten Teil eine theoretische Grundlage geschaffen. Dazu wird mit HUIZINGA und CAILLOIS zuerst definiert, über welche Merkmale sich das Spiel an sich beschreiben lässt. Weiters werden erste Kategorien vorgestellt, anhand derer sich auch die Social Games besser fassbar machen lassen. Diese sind die Kategorien „agon", „alea", „mimicry", und „illinx", die sich zwischen den zwei Polen „paidia" und „Iudus" bewegen. Paidia bezeichnet hierbei ein freieres Spiel, das mehr Raum für Improvisation zulässt, und ludus eines das stark an Regeln orientiert ist, deren Nichteinhaltung zum sofortigen Ende des Spiels führt. Die Kategorie „agon“ bezeichnet eine Spielart, die stark wettbewerbsorientiert ist und in der die zwei Kontrahenten gegeneinander antreten und ihr Können nach vorher festgelegten Regeln miteinander vergleichen. Im Gegensatz dazu beschreibt „alea“ eine Spielart, die mehr dem Glücksspiel zuzuordnen ist und der Spieler nicht einen menschlichen Kontrahenten sondern das Schicksal herausfordert. Mit „mimicry“ lässt sich ein Spiel beschreiben, in dem der Spieler in die Rolle eines anderen schlüpft, und, häufig mit Maske und Verkleidung, für den Zeitraum des Spiels vorgibt, ein anderer zu sein. Die letzte Kategorie, „illinx“, beschreibt Spiele, die den Spieler in einen Rauschzustand versetzen. Ein Beispiel hierfür können Kreiselspiele, oder auch der Rausch einer Achterbahnfahrt sein. Nach der Vorstellung der ersten Kategorien werden mit Claus PIAS drei Genres des Computerspiels dargestellt, um hier die große Bandbreite der verschiedenen Spiele fassbarer machen zu können. Hierbei wird zwischen Action, Adventure und Strategie unterschieden. Neben der Vorstellung der Merkmale dieser Genres wird ebenfalls die Entwicklung des jeweiligen Genres aus anderen Bereichen der Computergeschichte aufgezeichnet, um die jeweiligen Merkmale besser verdeutlichen zu können. Zuletzt wird im Theorie-Abschnitt erläutert, was ein Social Game ausmacht, nämlich, dass die Interaktion zwischen den Spielern, neben dem gemeinsamen Spiel an sich, dazu führt, dass die Spieler stärker an das Spiel gebunden werden.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Social Gaming Computerspiel
Autor*innen
Astrid Löffler
Haupttitel (Deutsch)
Von "Tennis for Two" zu "Angry Birds"
Hauptuntertitel (Deutsch)
ein medienhistorischer Überblick des Social Gaming
Publikationsjahr
2015
Umfangsangabe
183 S.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Ramón Reichert
Klassifikation
10 Geisteswissenschaften allgemein > 10.99 Geisteswissenschaften allgemein: Sonstiges
AC Nummer
AC12264409
Utheses ID
32412
Studienkennzahl
UA | 317 | | |
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