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Anwendbarkeit des INTAKT-Verhaltensbeobachtungsinstruments bei einer gemeinsamen Computerspielsituation sowie Unterschiede im Interaktionsverhalten von Mutter und Kind zwischen Bastel-, Freispiel- und Computerspielsituation
Karina Andrea Kaiser-Fallent
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Psychologie
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Diplomstudium Psychologie
Betreuer*in
Ursula Kastern-Koller
DOI
10.25365/thesis.39859
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29863.79368.258464-1
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Digitales Spielen ist aus dem Alltagsleben von Kindern und Jugendlichen heutzutage nicht mehr wegzudenken. Bisherige Forschungsergebnisse sprechen für eine Stärkung der Familienverbundenheit durch das gemeinsame Spielen von digitalen Spielen durch Eltern und Kinder (Chambers, 2012; Coyne et al., 2011; Padilla-Walker et al., 2012). Wie gemeinsames Computerspielen im Vergleich zu klassischen Spielsituationen, wie Basteln und Freispiel mit einer Spielkiste, hinsichtlich der mütterlichen Interaktionsqualität zu beurteilen ist, wurde anhand des Video-Verhaltensbeobachtungsinstruments INTAKT (Hirschmann et al., 2013), ein Instrument zur Beurteilung der Eltern-Kind-Interaktion, untersucht. Zuvor musste jedoch die Frage geklärt werden, inwiefern das Beobachtungsinstrument auf diese neuartige Spielsituation, das gemeinsame Computerspielen, anwendbar ist.
20 Mutter-Kind-Paare (Kinder zwischen 4;9 und 7;8 Jahren) wurden für die Untersuchung auf freiwilliger Basis rekrutiert. In wechselnder Reihenfolge wurden alle drei Spielsituationen gemeinsam gespielt. Für die Computerspielsituation wurde auf Grundlage von Recherchen und Voruntersuchungen das PC-Spiel „World of Zoo“ ausgewählt, welches sowohl die Gestaltung der Tiere als auch deren Pflege als Spielmöglichkeiten beinhaltete. Es war für die Altersgruppe angemessen und für Mädchen und Buben gleichermaßen interessant. Einziger Nachteil war, dass das Spiel nur über eine Mouse gesteuert werden konnte und somit über keine klassische Multiplayerfunktion verfügte, jedoch dennoch vielseitige Interaktionen zwischen Mutter und Kind anregte.
Zwar konnten alle INTAKT-Kategorien auch unter der Computerspielbedingung beobachtet werden und auch Spieldauer und Häufigkeitsverteilungen der Kategorien waren für eine Auswertung brauchbar, jedoch war die Anwendbarkeit von INTAKT und die Interpretation der Ergebnisse nur eingeschränkt möglich.
Vor allem der Aspekt der Mousesteuerung hatte vielfältige Folgen auf die weitere Untersuchung. Aufgrund dieser technischen Gegebenheit konnte immer nur entweder die Mutter oder das Kind das Spiel steuern, gemeinsames Handeln, wie es eine Kategorie des INTAKT-Manuals vorsah, war daher von vornherein unmöglich. Nur, wenn die Mutter die Mouse steuerte und das im Sinne des Kindes war, wurde die Kategorie „Joint Attention auf Handlungsebene“ kodiert. Zu diesen Situationen kam es meistens nur, wenn das Kind Hilfe brauchte, v.a. dann, wenn es selbst nicht in der Lage war, die Mouse zu bedienen. Ab und zu legten die Mütter auch ihre Hand auf die steuernde Hand des Kindes, was eine Einschätzung, wer denn nun handelte und damit die Unterscheidung zwischen „Joint Attention auf Handlungsebene“ und „Aufmerksamkeitslenkung“ durch die Mutter, erschwerte bzw. teilweise unmöglich machte.
Eine weitere Schmälerung der Aussagekraft der einzelnen INTAKT-Kategorien entstand durch die Verkürzung der Auswertungssequenzen von Bastel- und Freispielsituation entsprechend den Erkenntnissen von Schmelzer (2014) zu Verkürzungen bei INTAKT-Videos und der Tatsache, dass nur die Computerspielsituation vollständig ausgewertet wurde. Aufgrund des Vergleichs ungleichen Datenmaterials müssen einige Einschränkungen bei der Interpretation der Ergebnisse vorgenommen werden. Eine abschließende, vergleichende Gesamtbewertung der Interaktionsqualität von Mutter und Kind hinsichtlich der drei Spielbedingungen ist somit nicht möglich.
Schließt man jedoch die INTAKT-Kategorien, welche von der „Mousesteuerungsproblematik“ und den Auswertungslängenunterschieden inhaltlich betroffen und damit nicht aussagekräftig sind, von der Interpretation aus, bleiben für den Vergleich der drei Spielsituationen (Basteln, Freispiel und Computerspiel) noch folgende interpretierbare INTAKT-Ergebnisse: Für die Dimension „Feinfühligkeit“ ergaben sich signifikante Unterschiede und zwar dahingehend, dass Mütter in der Freispielsituation am meisten, in der Bastelsituation am zweitmeisten und in der Computerspielsituation am wenigsten feinfühliges Verhalten gegenüber ihren Kindern zeigten. Durchschnittlich bewegten sich die Feinfühligkeitswerte der Mütter aber in allen drei Spielsituationen zwischen „eher hoher“ und „hoher“ Feinfühligkeit.
Hinsichtlich der Dimension „Rückmeldung“ ist nur das Ergebnis für „korrigierende Rückmeldung“ signifikant und interpretierbar. Am häufigsten gaben Mütter in der Computerspielsituation korrigierende Rückmeldung, am zweithäufigsten in der Bastelsituation und am seltensten beim gemeinsamen Freispiel. „Positive Rückmeldung“ und „keine Rückmeldung“ sind interpretierbar, unterschieden sich jedoch nicht signifikant zwischen den drei Bedingungen.
Die Auswertung der Dimension „Joint Attention“ brachte ebenfalls nur für eine interpretierbare Kategorie signifikante Unterschiede und zwar für „passive Aufrechterhaltung der Joint Attention“. Hier zeigten sich bei der gemeinsamen Computerspielsituation die höchsten Werte, gefolgt von Basteln und Freispiel. Hinsichtlich der restlichen interpretierbaren Kategorien „Joint Attention auf verbaler Ebene“ und „keine Joint Attention“ konnten keine signifikanten Unterschiede festgestellt werden.
Es wird abgeraten, die gefundenen Ergebnisse auf andere digitale Spiele zu übertragen, da vor allem die Art der Spielplattform und die Struktur des Spiels, aber auch die Fähigkeiten der Spielenden entscheidenden Einfluss auf die entstehende Interaktion haben.
Abstract
(Englisch)
Digital games play a significant role in the everyday life of children and adolescents. Previous research findings show that playing computer and video games together with the parents has positive effects on the family’s sense of togetherness (Chambers, 2012; Coyne et al., 2011; Padilla-Walker et al., 2012).
The aim of the current study is to analyse how the quality of mother-child interaction differs in the following three play situations: co-playing a computer game, doing handicrafts, and free play. The assessment tool used in this study was INTAKT (Hirschmann et al., 2013), an observation system developed for the analysis of the quality of parent-child interactions. Before the different play situations could be compared, however, it was important to clarify if INTAKT could be used in this new setting with computer games.
20 mother-child dyads with children aged between 4;9 and 7;8 years took part in this study. They played in all three situations.
Based on online research and pre-studies the game ‘World of Zoo’ was chosen for the computer game situation. The game allows the players to design animals and to care for them. It is age-appropriate, interesting for boys and girls and encourages mother-child interaction.
The only disadvantage of ‘World of Zoo’ is that it can only be controlled with the mouse. Because of this technical circumstance only one person at a time could operate the game. Joint action as one part of the INTAKT dimension ‘Joint Attention’ was therefore impossible. Only when the mother put her hand on the mouse joint action was coded. These situations only appeared when the child needed help or could not handle the mouse. Now and then a mother put her hand on top of the child’s so that both hands controlled the mouse. In these situations it became even more difficult and sometime impossible to see who was acting and leading, which directly influenced the explanatory power of some INTAKT categories.
Further limitations on the explanatory power arise from the reduction of video length. Schmelzer (2014) analysed the consequences of reducing the length of evaluation sequences. Following his results not all INTAKT categories can be analysed comparatively when for one condition the full length of the videos is coded and for the rest only an extract is used.
The applicability of INTAKT for common computer game situations, especially for co-playing ‘World of Zoo’, and the interpretable results of this study were restricted. Therefore, a concluding evaluation regarding the comparison of the three play situations cannot be made.
Excluding the affected categories, there were some left for interpretation. Results revealed significant differences between co-playing computer games, doing handicrafts and free play when it comes to the INTAKT dimension ‘Sensitivity’. Mothers showed the most sensitive behavior when playing freely with their child, less sensitivity when doing handicrafts and the least when co-playing the computer game. However, in all three play situations mothers showed ‘quite high’ to ‘high’ levels of sensitivity.
Regarding the dimension ‘Feedback’ the play situations showed only one interpretable significant difference, namely in the category ‘Corrective Feedback’. Mothers most frequently gave corrective feedback while playing the computer game with their child, followed by doing handicrafts and free play. There were no significant differences found for the categories ‘Positive Feedback’ or ‘No Feedback’.
Also concerning the dimension ‘Joint Attention’ there was only one interpretable significant difference found between the three play situations. ‘Passive Maintenance of Joint Attention’ was shown most frequently while co-playing the computer game, followed by handicraft work and free play. ‘Verbal Maintenance of Joint Attention’ and ‘No Joint Attention’ produced no significant differences.
The present results should not be generalized for other digital games because the type of gaming platform and the structure of the game, but also the skills of the playing partners in this study influenced the ways of interaction.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Englisch)
INTAKT observation instrument behaviour observation observation video observation applicability dimensions categories sensitivity joint attention feedback interactive computer play quality interaction mother child parent-child interactions mother-child interaction co-playing co-play behaviour mother child play situations doing handicrafts free play playing computer games
Schlagwörter
(Deutsch)
INTAKT Beobachtungsinstrument Verhaltensbeobachtung Beobachtung Videobeobachtung Anwendbarkeit Verhaltensdimensionen Verhaltenskategorien Feinfühligkeit Joint Attention Rückmeldung Unterschied Qualität Interaktion Verhalten Mutter Kind Eltern-Kind-Interaktion Mutter-Kind-Interaktion gemeinsames Spielen Spielen Vergleich Spielsituationen Basteln Freispiel Computerspiel
Autor*innen
Karina Andrea Kaiser-Fallent
Haupttitel (Deutsch)
Anwendbarkeit des INTAKT-Verhaltensbeobachtungsinstruments bei einer gemeinsamen Computerspielsituation sowie Unterschiede im Interaktionsverhalten von Mutter und Kind zwischen Bastel-, Freispiel- und Computerspielsituation
Paralleltitel (Englisch)
Applicability of the behaviour observation instrument 'INTAKT' in an interactive computer play situation and analysis of the interaction behaviour between mother and child in three different play situation
Publikationsjahr
2015
Umfangsangabe
170 Seiten : Illustrationen
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Ursula Kastern-Koller
Klassifikation
77 Psychologie > 77.08 Psychologische Diagnostik
AC Nummer
AC12739566
Utheses ID
35311
Studienkennzahl
UA | 298 | | |