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Rethinking the Discourse of Gender and Digital Gaming
Michaela Kögl
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Lehramtsstudium UF Englisch UF Italienisch
Betreuer*in
Eva Zettelmann
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.40321
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-30015.17435.160953-0
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Genderspezifische Unterschiede in den Bereichen Technik und Wissenschaft gelten als wissenschaftlich erwiesen. Diese manifestieren sich jedoch erst ab einem bestimmten Zeitpunkt des Heranwachsens und resultieren im Erwachsenendasein in einer Kluft in ebendiesen Bereichen. Digitale Spiele werden als sanfter Einstieg in die Welt der Technologie angesehen. Ziel dieser Arbeit ist es mithilfe zweier Grundlagenwerke From Barbie to Mortal Kombat und Beyond Barbie and Mortal Kombat, sowie anhand weiterer aktueller Quellen zu dem Thema ‚Digitale Spiele und das weibliche Gender’, wie Doing Gender in Art, Media and Culture, und Wie wir spielen, was wir werden einen aktuellen Forschungsstand festzuhalten und zu beleuchten, inwieweit Forderungen und angeregte Lösungsvorschläge bereits zum Einsatz gekommen sind. Im Zuge der Untersuchung aus interdisziplinärer sowie feministischer Perspektive galt es nun abzuwägen, ob digitale Spiele ausgerichtet auf eine weibliche Spielerschaft, gleich orientierte Medien oder gar genderneutrale Spiele eine geeignete Option darstellten. Des Weiteren war es nötig einen Überblick über oftmalig verwendete Begriffe wie gender, computer und video games, sowie girl gamer zu schaffen, weil kein einheitlicher Konsens in der Literatur festzustellen war. Da von einem gemeinsamen Phänomen in westlichen Kulturen ausgegegangen wird, wurden Quellen aus den USA und Europa, vor allem Deutschland, England und Österreich herangezogen. Aus Mangel an österreichischen Daten wurde zusätzlich ein Fragebogen an einer höherbildenden Schule in Wien erhoben, um eine exaktere Momentaufnahme zu ermöglichen. Die Auswertung der Daten zeigte unter anderem, dass jene Mädchen, welche angaben digitale Spiele zu konsumieren, sich eher vorstellen konnten einen technischen Beruf zu ergreifen. Im Bezug auf adäquate Spielausrichtung rücken gender-neutrale Spiele immer mehr in den Vordergrund.
Abstract
(Englisch)
Children of both sexes show the same interest for technology and sciences only up to a certain age with girls often losing their affection during adolescence. As digital games are perceived as a soft entry into the world of technology, it is important to clarify if games directed at a female audience, games for both genders or even gender-neutral games offer an adequate option to achieve a certain gender equity. Therefore, the intention of this diploma thesis is to frame the topic of digital games and the female gender and to thereby investigate if former claims by academia, industry and gamers have already been implemented. Due to the absence of an overall consensus of frequently used terms like gender, computer and video games, or girl gamer in the sources available, an overview of the key terminology was required. Apart from more recent contributions to the canon, the collective volumes From Barbie to Mortal Kombat, Beyond Barbie and Mortal Kombat, Doing Gender in Art, Media and Culture, and Wie wir spielen, was wir werden served as starting point. In general, the investigation was carried out adopting an interdisciplinary, feminist approach within the field of gender studies. The research is particularly concerned with Western cultures and all sources either stem from the U.S. or Europe, with particular focus on English and German contributions. As hardly any Austrian data were available, I conducted a questionnaire at an Austrian grammar school. As regards the results of the study, a slight majority of girls who played digital games expected their future career to be related to technology.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
digital games computer games gender gender gap digital divide
Schlagwörter
(Deutsch)
Digitale Spiele Computerspiele Gender Geschlechterungleichheit
Autor*innen
Michaela Kögl
Haupttitel (Englisch)
Rethinking the Discourse of Gender and Digital Gaming
Paralleltitel (Deutsch)
Gender und digitale Spiele: Eine Diskursanalyse
Publikationsjahr
2015
Umfangsangabe
VIII, 112 Seiten : Illustrationen
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Eva Zettelmann
Klassifikationen
02 Wissenschaft und Kultur allgemein > 02.10 Wissenschaft und Gesellschaft ,
02 Wissenschaft und Kultur allgemein > 02.99 Wissenschaft und Kultur allgemein: Sonstiges ,
10 Geisteswissenschaften allgemein > 10.00 Geisteswissenschaften allgemein: Allgemeines ,
17 Sprach- und Literaturwissenschaft > 17.90 Literatur in Beziehung zu anderen Bereichen von Wissenschaft und Kultur
AC Nummer
AC13084001
Utheses ID
35705
Studienkennzahl
UA | 190 | 344 | 350 |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1