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Planning in Interactive storytelling systems
Attila Torda
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Informatik
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Medieninformatik
Betreuer*in
Helmut Hlavacs
DOI
10.25365/thesis.40914
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29957.11842.403970-4
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Durch dem Spieler beeinflussten Geschichten existieren schon lange in der Welt der Computerspiele. Alternative Endungen und Spielerentscheidungen entwickelten die Wiederspielbarkeit der Spiele, wodurch die allgemeine Erfahrungswert ebenso gesteigert wurde. Jedoch waren all diese Handlungslinien vom Autor kreiert, da die vom Computer generierten Geschichten die Aufmerksamkeit der Mainstream nicht erreichen konnten.
Interaktive Storytelling versucht die Geschichten weniger vom Autor geschaffen zu sein und untersucht die Möglichkeiten der Schaffung von Geschichten durch künstlicher Intelligenz. Die älteste dieser Systeme war Façade, welche von den Autoren als interaktives Drama definiert wurde, in dem der Spieler´s Avatar mit zwei anderen Nicht-Spieler Charakters mit Texteingabe und Aktionen kommuniziert. Dieser wird dann durch den Computer interpretiert und die Geschichte wird zeitgleich („on-the-fly“) erzeugt.
Seitdem sind viele verschiedene iteraktive Storytelling-Systeme bekannt geworden. Der standard technische Lösung für diese Projekte ist einen sogennanten Planer zu verwenden. Planerpsprachen bestehen aus Folgendes: eine Anfangsphase, eine Zielzuphase und eine Liste der möglichen Übergänge. So findet dann ein Planer einen möglichen Phasenübergang von der Anfangsphase auf die Zielphase. Einige Planersprachen enthalten eine Maßnahme, um die verschiedenen Lösungen zu rankieren.
Die Ziele dieser Arbeit ist es verschiedene Planungstechniken und die Theorie hinter der schriftlichen Geschichten zu untersuchen sowie ein Programm zu erschaffen, welches einfache Geschichten mit einem Planer erstellt.
Zuerst analysiert sie die bestehenden Projekte und deren technische Lösungen iZm dem Problem der Planung. Diese Diplomarbeit analysiert ebenso den Prozess von Geschichtenschaffung und wie die Dramatheorie die Ergebnisse der computergenerierten Geschichten verbessern könnte. Folglich wurde viel Recherchearbeit in der modernen Narratologie und im Filmdrehbuchschreiben investiert.
Als Nächstes wird eine neue Methode vorgeschlagen, um ein interaktives Storytelling-Programm zu erstellen, welches den von der Dramatheorie gelernten Prozess imitiert. Der Planungsdomäne und Planungssprache ist selbst generiert und so einfach wie möglich gehalten.
Das Projekt wird in zwei Schritten evauliert: Zuerst wird der Planer ausgewertet und mit anderen Planern verglichen. Darauf folgend werden einige DuckTales Geschichten vom Planer erstellt und diese mit den Handlungen von DuckTales Episoden verglichen.
Abstract
(Englisch)
Player influenced storylines existed for long in the world of computer games. Alternative endings and player choices improved the replayability of games, thus adding to the overall experience. However, all of these plot lines were author-created, as computer-generated stories didn’t achieve the attention of the mainstream.
Interactive Storytelling tries to make stories less author-created and investigates the possibilities of creating stories with artificial intelligence. The earliest of this systems was Façade, which is defined by it’s authors as an interactive drama, where the player’s avatar interacts with two other non-player characters with text input and actions. This is then interpreted by the computer and a story is generated on-the-fly.
Since then many different interactive storytelling systems emerged. The default technical solution for this projects is to use a planner. Planner languages consist of the following: an initial state, a goal state and a list of possible transitions. A planner then finds a possible state transition from the initial to the goal state. Some planner languages contain a measure to rank the different solutions.
The goals of this thesis is to investigate different planning techniques and the theory behind writing stories as well as to produce a program that creates simple stories with using a planner.
First it analyses the existing projects and their technical solutions to the planning problem. The thesis also analyses the process of creating stories and how drama-theory could improve the results of computer-generated stories. Hence, a lot of research is done in modern narratology and movie script writing.
As next a new way is proposed to create an interactive storytelling program, which tries to mimic the process learned from drama theory. The planning domain and language is self-made and as simple as possible.
The project is evaluated in two steps: first the planner is evaluated and compared to other planners. Then several DuckTales stories will be created by the planner and these will be compared to the plot of DuckTales episodes.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Englisch)
planning interactive storytelling AI drama theory
Schlagwörter
(Deutsch)
planung interaktive geschichten KI schauspiel theorie
Autor*innen
Attila Torda
Haupttitel (Englisch)
Planning in Interactive storytelling systems
Publikationsjahr
2015
Umfangsangabe
IV, 59 Seiten : Illustrationen
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Helmut Hlavacs
Klassifikation
54 Informatik > 54.72 Künstliche Intelligenz
AC Nummer
AC13079477
Utheses ID
36225
Studienkennzahl
UA | 066 | 935 | |
