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Doing gender while doing Minecraft?
Indentitätskonstruktionen und Geschlechterrepräsentationen am Beispiel des populären Open-World-Spiels Minecraft
Petra Michaela Dix
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Sozialwissenschaften
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Gender Studies
Betreuer*in
Gerit Götzenbrucker
DOI
10.25365/thesis.44374
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-13741.77465.425960-1
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Hintergrund der Studie: Das Computerspiel Minecraft wird aufgrund seines kreativen Potenzials
von Eltern und Pädagog_innen positiv bewertet. Als didaktisches Material soll es den
Schulalltag bereichern und den Generationen-Gap zwischen Lehrenden und Schüler_innen
verringern. Da möglicherweise spielimmanente Logiken und Mechaniken Handlungsspielräume
für bestimmte Spielende limitieren, sollen die Bedürfnisse und Gewohnheiten von
unterschiedlichen Nutzenden in Überlegungen zur Gestaltung alternativer Lehrmethoden
einbezogen werden, damit alle Heranwachsenden vom Einsatz digitaler Spiele im Unterricht
gleichermaßen profitieren können.
Ziel der Studie: Das primäre Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, einen Blick auf die Praktiken
und Motive heranwachsender Computerspielenden am Beispiel eines enorm populären Computerspiels
zu werfen, um über ihr Spielverhalten Auskünfte zu erhalten. Im Fokus stehen
Handlungsmöglichkeiten und Beschränkungen, die sich innerhalb und außerhalb der digitalen
Welt durch das Spielen ergeben. Die theoretische Fundierung erfolgte anhand von Überlegungen
aus den Game Studies sowie den Gender Studies unter Berücksichtigung kommunikationswissenschaftlicher
Grundlagen.
Methode: Die Haupterhebung besteht aus Paired Interviews und Beobachtungen von sechs
Heranwachsenden, die im Juni 2016 durchgeführt wurden und durchschnittlich zwischen
sechzig und neunzig Minuten dauerten. Ergänzend wurde eine Bildanalyse der verwendeten
Avatare durchgeführt sowie ein Fragebogen zur Computerspielnutzung ausgewertet.
Ergebnisse: Vor allem selbstbestimmtes Handeln in Minecraft wird in der vorliegenden Untersuchungvon
der Heranwachsenden enorm positiv erlebt, denn diese Erfahrungen sind für junge
Menschen außerhalb der digitalen Welt zum Teil (noch) nicht möglich. Diese werden aus der
digitalen Umgebung in das reale Leben transportiert und können dort Einfluss auf die Einstellungen
und das Verhalten Heranwachsender nehmen. Zudem hat sich gezeigt, dass gemeinsames
Computerspielen freundschaftliche und familiäre Beziehungen unter bestimmten Umständen intensivieren
kann. Die Untersuchung lässt jedoch auch den Schluss zu, dass die Spielmechaniken
und Spiellogiken von Minecraft weibliche Spielweisen in einem gewissen Ausmaß limitieren.
Implikationen: Minecraft begeistert junge Spielende, bietet ihnen vielfältige Handlungsoptionen
und Identifikationsmöglichkeiten und stellt grundsätzlich das nötige Potenzial bereit, um im
Unterricht positiv unterstützend eingesetzt werden zu können. Jedoch können nicht alle Heranwachsende
gleichermaßen von den Möglichkeiten des Spiels profitieren. Dies sollte vor allem
beim Einsatz im schulischen Bereich berücksichtigt werden, um Ausschlüsse zu verhindern.
Abstract
(Englisch)
Background: The computer game Minecraft is generally considered positively by parents and
educators because of its creative potential. As didactic material it can enrich everyday school
life and bridge the generation gap between teachers and students. Since game immanent rules
and mechanics may limit the options for certain players, this study reflects the needs and habits
of various users. This is especially important when considering the use of this game as an
educational tool – so all adolescents can equally benefit from the use of digital games in class.
Purpose: The primary goal of the paper is to gain insight into adolescent gaming behaviour.
Using an enormously popular computer game to demonstrate this, methods and motives of
adolescent players are being looked at. The focus lies on the creative opportunities and limitations
arising from gaming within and outside the digital realm. Taking the basics of communication
studies into account, the foundation for this paper is derived from game studies, as
well as gender studies.
Methods: The main investigation consists of interviews and observations of six adolescents
carried out in June 2016 lasting between 60 and 90 minutes on average. Additionally the used
avatars where analyzed and a questionnaire on computer game use was evaluated.
Results: The adolescents experience the self determined action in Minecraft as extremely
positive. These experiences are often not (yet) available to young people outside the digital
world. These new experiences, gained from the digital environment, however, are then applied
in the real world and influence the attitude and the behaviour of adolescents. Furthermore it
has been shown that multiplayer gaming could help to foster (intrafamilial) relationships and
friendships under certain circumstances. The interviews also allow the conclusion that the
rules and mechanics of Minecraft can limit certain female gaming techniques.
Conclusions: Young players are very enthusiatic about Minecraft since it offers them creative
freedom and a multitude of identification possibilites. Minecraft basically provides the needed
potential to be used as a positive support tool in class. But not all adolescents can equally
benefit from the opportunities the game offers. This should be taken into consideration, especially
when using the game for educational purposes, to avoid exclusions.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Englisch)
Minecraft reasons to use and gaming preferences identity constructions relationship player-avatar relevance of gender in computer games
Schlagwörter
(Deutsch)
Minecraft Nutzungsmotive und Spielpräferenzen Identitätskonstruktionen Spielende-Avatar-Beziehungen Relevanz von Geschlecht in Computerspielen
Autor*innen
Petra Michaela Dix
Haupttitel (Deutsch)
Doing gender while doing Minecraft?
Hauptuntertitel (Deutsch)
Indentitätskonstruktionen und Geschlechterrepräsentationen am Beispiel des populären Open-World-Spiels Minecraft
Publikationsjahr
2016
Umfangsangabe
137 Seiten
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Gerit Götzenbrucker
Klassifikation
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien
AC Nummer
AC13699052
Utheses ID
39275
Studienkennzahl
UA | 066 | 808 | |