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Doing gender while doing Minecraft?
Indentitätskonstruktionen und Geschlechterrepräsentationen am Beispiel des populären Open-World-Spiels Minecraft
Petra Michaela Dix
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Sozialwissenschaften
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Gender Studies
Betreuer*in
Gerit Götzenbrucker
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.44374
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-13741.77465.425960-1
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Hintergrund der Studie: Das Computerspiel Minecraft wird aufgrund seines kreativen Potenzials von Eltern und Pädagog_innen positiv bewertet. Als didaktisches Material soll es den Schulalltag bereichern und den Generationen-Gap zwischen Lehrenden und Schüler_innen verringern. Da möglicherweise spielimmanente Logiken und Mechaniken Handlungsspielräume für bestimmte Spielende limitieren, sollen die Bedürfnisse und Gewohnheiten von unterschiedlichen Nutzenden in Überlegungen zur Gestaltung alternativer Lehrmethoden einbezogen werden, damit alle Heranwachsenden vom Einsatz digitaler Spiele im Unterricht gleichermaßen profitieren können. Ziel der Studie: Das primäre Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, einen Blick auf die Praktiken und Motive heranwachsender Computerspielenden am Beispiel eines enorm populären Computerspiels zu werfen, um über ihr Spielverhalten Auskünfte zu erhalten. Im Fokus stehen Handlungsmöglichkeiten und Beschränkungen, die sich innerhalb und außerhalb der digitalen Welt durch das Spielen ergeben. Die theoretische Fundierung erfolgte anhand von Überlegungen aus den Game Studies sowie den Gender Studies unter Berücksichtigung kommunikationswissenschaftlicher Grundlagen. Methode: Die Haupterhebung besteht aus Paired Interviews und Beobachtungen von sechs Heranwachsenden, die im Juni 2016 durchgeführt wurden und durchschnittlich zwischen sechzig und neunzig Minuten dauerten. Ergänzend wurde eine Bildanalyse der verwendeten Avatare durchgeführt sowie ein Fragebogen zur Computerspielnutzung ausgewertet. Ergebnisse: Vor allem selbstbestimmtes Handeln in Minecraft wird in der vorliegenden Untersuchungvon der Heranwachsenden enorm positiv erlebt, denn diese Erfahrungen sind für junge Menschen außerhalb der digitalen Welt zum Teil (noch) nicht möglich. Diese werden aus der digitalen Umgebung in das reale Leben transportiert und können dort Einfluss auf die Einstellungen und das Verhalten Heranwachsender nehmen. Zudem hat sich gezeigt, dass gemeinsames Computerspielen freundschaftliche und familiäre Beziehungen unter bestimmten Umständen intensivieren kann. Die Untersuchung lässt jedoch auch den Schluss zu, dass die Spielmechaniken und Spiellogiken von Minecraft weibliche Spielweisen in einem gewissen Ausmaß limitieren. Implikationen: Minecraft begeistert junge Spielende, bietet ihnen vielfältige Handlungsoptionen und Identifikationsmöglichkeiten und stellt grundsätzlich das nötige Potenzial bereit, um im Unterricht positiv unterstützend eingesetzt werden zu können. Jedoch können nicht alle Heranwachsende gleichermaßen von den Möglichkeiten des Spiels profitieren. Dies sollte vor allem beim Einsatz im schulischen Bereich berücksichtigt werden, um Ausschlüsse zu verhindern.
Abstract
(Englisch)
Background: The computer game Minecraft is generally considered positively by parents and educators because of its creative potential. As didactic material it can enrich everyday school life and bridge the generation gap between teachers and students. Since game immanent rules and mechanics may limit the options for certain players, this study reflects the needs and habits of various users. This is especially important when considering the use of this game as an educational tool – so all adolescents can equally benefit from the use of digital games in class. Purpose: The primary goal of the paper is to gain insight into adolescent gaming behaviour. Using an enormously popular computer game to demonstrate this, methods and motives of adolescent players are being looked at. The focus lies on the creative opportunities and limitations arising from gaming within and outside the digital realm. Taking the basics of communication studies into account, the foundation for this paper is derived from game studies, as well as gender studies. Methods: The main investigation consists of interviews and observations of six adolescents carried out in June 2016 lasting between 60 and 90 minutes on average. Additionally the used avatars where analyzed and a questionnaire on computer game use was evaluated. Results: The adolescents experience the self determined action in Minecraft as extremely positive. These experiences are often not (yet) available to young people outside the digital world. These new experiences, gained from the digital environment, however, are then applied in the real world and influence the attitude and the behaviour of adolescents. Furthermore it has been shown that multiplayer gaming could help to foster (intrafamilial) relationships and friendships under certain circumstances. The interviews also allow the conclusion that the rules and mechanics of Minecraft can limit certain female gaming techniques. Conclusions: Young players are very enthusiatic about Minecraft since it offers them creative freedom and a multitude of identification possibilites. Minecraft basically provides the needed potential to be used as a positive support tool in class. But not all adolescents can equally benefit from the opportunities the game offers. This should be taken into consideration, especially when using the game for educational purposes, to avoid exclusions.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
Minecraft reasons to use and gaming preferences identity constructions relationship player-avatar relevance of gender in computer games
Schlagwörter
(Deutsch)
Minecraft Nutzungsmotive und Spielpräferenzen Identitätskonstruktionen Spielende-Avatar-Beziehungen Relevanz von Geschlecht in Computerspielen
Autor*innen
Petra Michaela Dix
Haupttitel (Deutsch)
Doing gender while doing Minecraft?
Hauptuntertitel (Deutsch)
Indentitätskonstruktionen und Geschlechterrepräsentationen am Beispiel des populären Open-World-Spiels Minecraft
Publikationsjahr
2016
Umfangsangabe
137 Seiten
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Gerit Götzenbrucker
Klassifikation
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien
AC Nummer
AC13699052
Utheses ID
39275
Studienkennzahl
UA | 066 | 808 | |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1