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Der Einsatz von Serious Games im Unterricht für Menschen mit Behinderung und seine Auswirkungen auf Lehr- und Lerneffekte
Theresa Wallner
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Philosophie und Bildungswissenschaft
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Bildungswissenschaft
Betreuer*in
Christian Swertz
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.46549
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-14727.65564.345378-6
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Mit der Institutionalisierung der Bildung wurden Spielen und Lernen voneinander getrennt. Moderne Ansätze wollen diese Trennung, unterstützt durch neue Medien, wieder aufheben.Das Medium der digitalen Spiele hat sich in den letzten Jahren stark verbreitet und spielt auch zunehmend im Bildungsbereich eine immer größere Rolle, wobei sich Begriffe wie Edutainment und Digital Game-Based Learning entwickelt haben. Serious Games sind digitale Spiele, die einen immanenten Lernzweck aufweisen und über das rein Spielerische hinausgehen. Ihr Einsatz erfolgt mit der Intention, Lerneffekte bei einer Zielgruppe zu erreichen. Eine AdressatInnengruppe des Fachgebiets der Sonder- und Heilpädagogik sind Menschen mit Behinderung, deren Erziehung, Bildung und Entwicklung Hauptaufgaben sonderpädagogischer Institutionen sind. Eine Bildungseinrichtung, die sich diesen Aufgaben für Menschen mit Behinderung widmet und zum Erreichen von Lehr- und Lernzielen bereits seit Jahren Serious Games einsetzt, ist die Allgemeine Sonderschule (ASO) in Langenstein, Perg, Oberösterreich, nach neuem Namen das Zentrum für Inklusiv- und Sonderpädagogik. Die vorliegende Masterabeit geht der Frage nach, wie Serious Games als Unterrichtsmedium für Menschen mit Behinderung eingesetzt werden können und welche Auswirkungen der Einsatz derselben auf Lehr- und Lernabsichten hat. Der theoretische Teil der Arbeit bildet die Grundlage für die empirische Untersuchung. Über die Thematiken der Medien und dem Spiel in der Gesellschaft wird schrittweise zu Serious Games hingeführt, die als Unterrichtsmedium eingesetzt werden können. Anschließend findet eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Phänomen der Behinderung statt. Im empirischen Teil der Arbeit werden die Ergebnisse der Interviews präsentiert, die mit dem Direktor und drei LehrerInnen des Zentrums für Inklusiv- und Sonderpädagogik in Langenstein geführt wurden. Die Transkriptionen der Interviews wurden mittels Qualitativer Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. Anhand der Aussagen der InterviewpartnerInnen lässt sich feststellen, dass unterschiedliche Serious Games im Unterricht sinnvoll eingesetzt werden können, wobei es dem Lehrpersonal selbst überlassen ist, in welchem Ausmaß und zu welchem Zweck Serious Games als Unterrichtsmedium verwendet werden. Die Auswahl aus unterschiedlichen Serious Games und der Einsatz derselben ermöglicht eine Anpassung von Aufgaben an die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten der SchülerInnen. Während dieses neue Medium dabei helfen kann, Lernabsichten zu fördern und Lerneffekte zu erzielen, steht sein Einsatz vor gesellschaftlichen, technologischen, organisatorischen und finanziellen Herausforderungen.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Medien Spiel Lernen Digitale Spiele Edutainment Digital Game-Based Learning Serious Games Behinderung Unterricht
Autor*innen
Theresa Wallner
Haupttitel (Deutsch)
Der Einsatz von Serious Games im Unterricht für Menschen mit Behinderung und seine Auswirkungen auf Lehr- und Lerneffekte
Publikationsjahr
2017
Umfangsangabe
193 Seiten
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Christian Swertz
Klassifikationen
80 Pädagogik > 80.34 Sonderpädagogik: Sonstiges ,
81 Bildungswesen > 81.68 Computereinsatz in Unterricht und Ausbildung
AC Nummer
AC13729368
Utheses ID
41193
Studienkennzahl
UA | 066 | 848 | |
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