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"Life is virtual - reality is strange" - der Einfluss von Videospielen und "Virtual Reality" auf den kommunikativen Fremdsprachenunterricht von heute und morgen
Sebastian Hausegger
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Lehramtsstudium UF Deutsch UF Geschichte, Sozialkunde, Polit.Bildg.
Betreuer*in
Karen Schramm
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.54786
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-13560.48981.594560-1
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Videospiele sind heute eine Konstante im Leben vieler Jugendlicher und Erwachsener. Das Medium selbst genießt keinen guten Ruf, die Schule setzt daher eher auf die klassischen Medien Buch und Film. Ziel dieser Arbeit ist es, das Potential von Videospielen für den kommunikativen Fremdsprachenunterricht darzulegen. Es wird gefragt, wie man Videospiele schon heute im Unterricht einsetzen kann und wie sie den Fremdsprachenunterricht der Zukunft revolutionieren könnten. Nachdem in einem technischen und einem fachdidaktischen Kapitel die theoretischen Grundlagen abgehandelt werden, befassen sich die beiden Praxiskapitel mit der schulischen Implementierung von Videospielen. Dabei wird gezeigt, dass zahlreiche Videospiele den grundsätzlichen Anforderungen des kommunikativen Fremdsprachenunterrichts (Sprache als Kommunikationsmittel, Schüler/innenorientierung, Lehrer/in als Lernbegleiter/in und Aufgabenorientierung) entsprechen. Darüber hinaus wird anhand rezenter Arbeiten dargelegt, dass sie nicht nur motivationale Effekte haben, sondern auch den Erwerb der zentralen Teilkompetenzen der kommunikativen Kompetenz (grammatische, soziolinguistische, strategische, diskursive und interkulturelle Kompetenz) positiv beeinflussen können. Im letzten Kapitel wird schließlich ein Blick in die Zukunft geworfen. Dabei wird argumentiert, dass die Implementierung menschlicher Kommunikation in Videospielen den Fremdsprachenunterricht insofern revolutionieren kann, als die Schüler/innen dadurch jederzeit in zielsprachige Umgebungen eintauchen können. Dadurch verschwimmen die Grenzen zwischen DaF und DaZ Kontexten. Innerhalb der Videospiele könnten die Schüler/innen so ihre produktiven Kompetenzen schulen, also etwas tun, das trotz der kommunikativen Wende aufgrund der eingeschränkten Stundenzahl oft zu kurz kommt. Dafür ist grundsätzlich keine neue Methodik notwendig, vielmehr kann man sich viel von Immersionskonzepten abschauen. Was es allerdings braucht, ist interdisziplinäre Forschung und vor allem Akteur/innen, die das Potential des Mediums erkennen.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Videospiele kommunikativer Fremdsprachenunterricht Virtual Reality
Autor*innen
Sebastian Hausegger
Haupttitel (Deutsch)
"Life is virtual - reality is strange" - der Einfluss von Videospielen und "Virtual Reality" auf den kommunikativen Fremdsprachenunterricht von heute und morgen
Publikationsjahr
2018
Umfangsangabe
180 Seiten
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Karen Schramm
Klassifikation
17 Sprach- und Literaturwissenschaft > 17.41 Sprachdidaktik
AC Nummer
AC15204028
Utheses ID
48419
Studienkennzahl
UA | 190 | 333 | 313 |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1