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Spielerisches Lernen von Mathematik
Wissensvermittlung im Haus der Mathematik anhand der Konzeption, Umsetzung und Evaluierung des Exhibits Gomoku
Markus Georg Peterseil
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Mathematik
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Lehramtsstudium UF Mathematik UF Geschichte, Sozialkunde, Polit.Bildg.
Betreuer*in
Johann Humenberger
Mitbetreuer*in
Volkmar Putz
DOI
10.25365/thesis.57914
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-10774.65513.433362-5
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Diese Diplomarbeit beschäftigt sich im Wesentlichen mit der Konzeption, Umsetzung und Evaluierung des Exhibits „Gomoku“ im Haus der Mathematik (HdMa). In diesem Museum wird die Vermittlung von Wissen durch Selbstmotivation vorangetrieben. Mit Hilfe interaktiver Ausstellungsstücke, sogenannter Exhibits, kann ein individueller Lernprozess gestartet werden. Dabei stehen Explainer und Explainerinnen, welche bei Unklarheiten Hilfestellungen bieten können, zur Seite.
Zentrales Element dieser Arbeit ist das Spiel Gomoku als eigenes Exhibit aufzubereiten. Dazu werden verschiedene Facetten, wie das Spiel und der mathematische Hintergrund (Strategieentwicklung), die Umsetzung des Spiels zu einem Exhibit für das HdMa und eine empirische Studie zur Erreichung der zuvor festgelegten Ziele, beleuchtet. Zuvor wird die Bedeutung eines Exhibits erläutert, sodass dafür ein Grundverständnis erzeugt werden kann.
Der mathematische Hintergrund dieser Arbeit basiert auf den Taktiken des Strategiespiels Gomoku und dem damit verbundenen „perfekten Spiel“. Im Jahr 1994 gelang es Louis Viktor Allis zu beweisen, dass der Startspieler beziehungsweise die Starspielerin mit Sicherheit gewinnt, wenn fehlerfrei gespielt wird.
Als Methoden kommen vorwiegend die formative Evaluation, die Front-End-Analyse und die teilnehmende Beobachtung zur Anwendung. Bei der formativen Evaluation werden ständig Zwischenergebnisse eingeholt, sodass während eines Entwicklungsprozesses Ziele angepasst werden können. Die Front-End-Analyse beschreibt, dass vor der Konzeption eines Exhibits die Zielgruppe und das Umfeld festgelegt werden müssen, damit ein zufriedenstellendes Endergebnis entsteht. Die teilnehmende Beobachtung ist eine Methode zur Evaluierung des fertigen Exhibits, bei der Testpersonen anhand ihrer Handlungen analysiert werden.
Während der Konzeption eines Exhibits müssen viele Bereiche, wie die Entwicklung eines Spielfelds oder spezifische Aufgabenbereiche berücksichtigt werden. Außerdem müssen konkrete Ziele festgelegt werden, welche unbedingt erreicht werden sollen, wenn man sich als Besucher oder Besucherin im Haus der Mathematik mit dem Exhibit beschäftigt.
Bei der Evaluierung wurde nachgewiesen, dass die didaktischen Ziele überwiegend erreicht wurden. Die wissenschaftliche Fragestellung, inwieweit Explainer und Explainerinnen notwendig sind, um einen Lernprozess in Gang zu setzen, konnte jedoch nicht eindeutig beantwortet werden. In manchen Fällen ist es auch ohne Hilfestellung möglich, mathematische Fähigkeiten zu erlernen. Im Allgemeinen können Experten und Expertinnen aber Hinweise geben, sodass der Lerneffekt schneller und besser ausfällt.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Deutsch)
Exhibit Gomoku Konzeption Evaluierung
Autor*innen
Markus Georg Peterseil
Haupttitel (Deutsch)
Spielerisches Lernen von Mathematik
Hauptuntertitel (Deutsch)
Wissensvermittlung im Haus der Mathematik anhand der Konzeption, Umsetzung und Evaluierung des Exhibits Gomoku
Publikationsjahr
2019
Umfangsangabe
122 Seiten : Illustrationen
Sprache
Deutsch
Beurteiler*innen
Johann Humenberger ,
Volkmar Putz
Klassifikationen
31 Mathematik > 31.04 Ausbildung, Beruf, Organisationen ,
80 Pädagogik > 80.89 Pädagogisches Umfeld: Sonstiges
AC Nummer
AC15591563
Utheses ID
51154
Studienkennzahl
UA | 190 | 406 | 313 |
