Detailansicht

Ein Beitrag zur spielerischen Förderung von Inklusion
wie inklusive Spielpraktiken mit digitalen und analogen Spielen die Begegnung mit den sozialen Ungleichheitsdimensionen Behinderung, Migration und Gender ermöglichen
Lisa-Katharina Möhlen
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Philosophie und Bildungswissenschaft
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Bildungswissenschaft
Betreuer*in
Gottfried Biewer
Mitbetreuer*in
Michelle Proyer
Volltext herunterladen
Volltext in Browser öffnen
Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.59830
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-25116.92307.127064-7
Link zu u:search
(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Es ist zunehmend von bildungswissenschaftlichem Interesse, marginalisierte Personen ge-sellschaftlich zu integrieren. Da dieses ausschließlich eine Anpassung an die Mehrheitsgesell-schaft impliziert, entwickelte sich ein konstruktivistischer Diskurs. Durch Dekategorisierungs-prozesse, die Fokussierung auf individuelle Potentiale sowie die Annahme von Heterogenität als Chance für gesellschaftliche Veränderungen, wird jedem Menschen Zugang und Partizi-pation – unabhängig von Fähigkeiten, Herkunft und Gender – zugesprochen. Zusätzlich ist es im digitalen Zeitalter essentiell mediale Ressourcen für inklusive Lern- und Bildungsprozesse fruchtbar zu machen. Ein wichtiger Baustein menschlichen Handelns ist Spielen als Form individueller und gemeinschaftlicher Interaktion, welches außerhalb formaler Rahmenbedin-gungen geschieht. Spielerische Praktiken können dennoch Lern- und Bildungsprozesse in Bezug auf Inklusion und soziale Ungleichheiten induzieren. Vor dem Hintergrund dieser Über-legungen widmet sich die MA-Arbeit folgenden Forschungsfragen: Welchen Beitrag können digitale Spiele sowie analoge Gesellschaftsspiele für Inklusion leisten? Wie begegnen die teil-nehmenden Spieler*innen den sozialen Ungleichheitsdimensionen Behinderung, Migration und Gender in spielerischer Praxis? Die Forschungsfragen werden anhand von empirischem Datenmaterial bearbeitet. Dazu wird ein Datensatz des Eramsus+ Projektes eCrisis für eine Sekundäranalyse herangezogen. Der Datensatz besteht aus Video- und Audioaufzeichnun-gen eines Workshops mit 19 Teilnehmer*innen, in welchem über elf verschiedene Spiele mit insgesamt 24 Runden gespielt wurden. Das Datenmaterial wurde von einem vierköpfigen Forscher*innenteam ausgewertet. Hierbei wurde ein partizipativer Forschungsansatz verfolgt. Methodisch wurde die Dokumentarische Methode in Anlehnung an Bohnsack gewählt, um habitualisierte Interaktionen und Handlungsweisen zu analysieren. Das Ergebnis ist, dass spie-lerische Praktiken das Potential aufweisen Inklusion zu fördern. Spielen ermöglicht mehrdi-mensionale Lern- und Bildungsprozesse, in welchen soziale Kategorisierungen aufgebrochen werden. Es bietet einen Raum, um verschiedene kreative Lösungsstrategien auszuprobieren und sozialer Vielfalt bewusst zu begegnen.
Abstract
(Englisch)
The integration of marginalised people in society is one of the central objectives for the edu-cational science community. As an alternative and critical concept to the widespread expec-tation of integration as individual adaptation to the majority society a constructivist discourse arose. From a constructivist point of view, de-categorisation, a focus on individual potentials and abilities, and the appreciation of heterogeneity, as a chance for social transformation, are of central concern. These processes are crucial in order to provide access and participation in society for everyone, regardless of abilities, origin or gender. In the digital age, accessibility to ICT leads to another potential risk of exclusion resulting in the so-called digital divide. There-fore, using media as resource to foster learning processes seems of increasing importance. Following the theoretical framing the research questions focus on: How can the use of digital and analogue games contribute to foster social inclusion? How do the participating players face social inequality dimensions as disability, migration and gender while playing games? In order to answer these research questions, empirical data has been collected within the Eras-mus* project eCrises according to a participatory research design. The data material consists of audio as well as video recording of a workshop with 19 participants playing eleven digital games for about two hours. The empirical data has been analysed by a team of four re-searchers according to the Documentary Method focusing on habitual interactions and com-munication structures. In conclusion, the outcomes indicate that playing games potentially fosters social inclusion. Games may create a space for dissolving social categories, giving various, creative solution approaches a try and raising awareness for social diversity.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
social inclusion game-based learning social inequalities dis/ability migration gender
Schlagwörter
(Deutsch)
soziale Inklusion inklusive Spielpraktiken soziale Ungleichheitsdimension Behinderung Migration Gender
Autor*innen
Lisa-Katharina Möhlen
Haupttitel (Deutsch)
Ein Beitrag zur spielerischen Förderung von Inklusion
Hauptuntertitel (Deutsch)
wie inklusive Spielpraktiken mit digitalen und analogen Spielen die Begegnung mit den sozialen Ungleichheitsdimensionen Behinderung, Migration und Gender ermöglichen
Publikationsjahr
2019
Umfangsangabe
141 Seiten : Illustrationen
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Gottfried Biewer
Klassifikationen
80 Pädagogik > 80.20 Teilgebiete der Pädagogik ,
80 Pädagogik > 80.25 Sonderpädagogik: Allgemeines ,
80 Pädagogik > 80.49 Medienerziehung ,
80 Pädagogik > 80.57 Interkulturelle Erziehung ,
81 Bildungswesen > 81.21 Soziale Ungleichheit im Bildungswesen ,
81 Bildungswesen > 81.22 Geschlechterunterschied im Bildungswesen ,
81 Bildungswesen > 81.68 Computereinsatz in Unterricht und Ausbildung
AC Nummer
AC15549634
Utheses ID
52850
Studienkennzahl
UA | 066 | 848 | |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1