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What's in a Game?
gamification and its potential for education
Maximilian Weiskopf
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Lehramtsstudium UF Englisch UF Psychologie und Philosophie
Betreuer*in
Julia Hüttner
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.61284
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-14727.84874.150652-2
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Diese Arbeit untersucht Videospielmechaniken, die sich im Unterricht umsetzen lassen, um Motivation zu steigern. Es wurden zwei Forschungsfragen formuliert: Welche Lernstrategien aus Videospielen können in der Bildung umgesetzt werden?“ und „Welche Gamification-Strategien sind unter 14-bis16-Jährigen am beliebtesten?“. Es wurde ein Online-Fragebogen an mehrere Schulen in Vorarlberg, Österreich, verschickt, anhand dessen Schülerinnen und Schüler angeben sollten, wie gerne sie verschiedene Gamification-Strategien im Unterricht ausprobieren würden. Die Ergebnisse zeigen, dass Schülerinnen und Schüler jene Strategien bevorzugen, die Feedback und Interaktion betonen und jene ablehnen, die Videospiele zu offensichtlich imitieren, wie etwa Erfahrungspunkte oder angewandte Videospielterminologie.
Abstract
(Englisch)
This thesis looks into the question whether education can be made more engaging by applying techniques and mechanics from video games. Two research questions were formulated: “Which learning strategies found in video games can be used in education?” and “Which gamification strategies are most popular among a demographic of 14-to-16-year-olds?”. An online survey was conducted, in which participants indicate how willing they would be to try out different gamification strategies in school. The survey was sent to several schools in Vorarlberg, Austria. The results show that students prefer feedback-heavy and interactive strategies over those that too obviously imitate video games, such as XP-points and video game terminology.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
Gamification Video Games Education Self-Determination Theory
Schlagwörter
(Deutsch)
Gamification Videospiele Bildung Self-Determination Theory
Autor*innen
Maximilian Weiskopf
Haupttitel (Englisch)
What's in a Game?
Hauptuntertitel (Englisch)
gamification and its potential for education
Paralleltitel (Deutsch)
What's in a Game? : Gamification und Bildung
Publikationsjahr
2020
Umfangsangabe
105 Seiten
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Julia Hüttner
Klassifikationen
77 Psychologie > 77.34 Lernpsychologie ,
77 Psychologie > 77.45 Motivationspsychologie ,
80 Pädagogik > 80.03 Methoden und Techniken der Pädagogik
AC Nummer
AC16066063
Utheses ID
54147
Studienkennzahl
UA | 190 | 344 | 299 |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1