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The roles we play: dichotomies of the visual and the experiential in video games
Daniel Malzer
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Lehramtsstudium UF Geschichte, Sozialkunde, Polit.Bildg. UF Englisch
Betreuer*in
Monika Pietrzak-Franger
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.62014
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29092.48701.100779-2
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Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Die vorliegende Diplomarbeit untersucht die Darstellung von weiblichen sowie männlichen Charakteren in Hinblick auf die Verwendung von Gender-Stereotypen in sieben kontemporären Videospielen. Entgegen einer Vielzahl vorhergehender Studien, die Videospiele auf rein visuellen Faktoren beurteilten, verwendet die vorliegende Untersuchung einen neuen methodologischen Zugang um neben der etablierten visuellen Analyse auch die Rollen der spielbaren Charaktere einzuordnen und gegenüberstellen zu können. Hierbei wurden die Fähigkeiten der insgesamt 33 Charaktere im Hinblick auf männliche sowie weibliche Stereotype analysiert und unter archetypische Rollen subsumiert. Die so gewonnen Rollen der Charaktere dienen zudem als Prädiktor der Spielererfahrung als aktiv Handelnder in der Rolle des übernommenen Charakters. Weiters wurde durch die Analyse der Begleittexte der Fähigkeiten, sowie deren Visualisierung, ein narratives Element untersucht: der Ursprung der Fähigkeiten der jeweiligen Charaktere und etwaige Zuordnungen zu Stereotypen die gegebenenfalls deren Rolle und relative Stärke widerspiegeln oder konterkarieren könnten. Die Ergebnisse der Studie zeigen, in visueller Hinsicht, eine regelmäßige Stereotypisierung weiblicher Charaktere in deren Darstellung als Sexualobjekt, ausgedrückt sowohl durch Kleidung wie auch Körperhaltung. Somit bestätigt die vorliegende Untersuchung den Großteil vorhergehender Arbeiten. Im Hinblick auf die narrative Legitimierung der Fähigkeiten der Charakter wurde ebenso die Tendenz der Marginalisierung weiblicher Charaktere auf deren Sexualität sowie auf Emotionalität beobachtet. Die Untersuchung der verfügbaren Rollen der jeweiligen Charaktere zeigt hingegen eine generelle Parität von männlichen sowie weiblichen Charakteren. Mit Ausnahme des stark männlich konnotierten Krieger-Archetyps stehen in den untersuchten Spielen Frauen sowie Männern alle Klassen jedweder Konnotation zur Verfügung. Im Hinblick auf den Vergleich von visueller Repräsentation und den verfügbaren Rollen der Charaktere wurde eine weitestgehende Dichotomie festgestellt. Daher reflektiert die visuelle Darstellung der Charaktere generell nicht den Fähigkeiten und Erfahrungen von Spielern als Handelnde der übernommenen Charaktere.
Abstract
(Englisch)
This thesis analyses seven contemporary video games with regards to male and female stereotypisation. Contrary to the majority of previous studies, the analysis not only assesses visual cues to ascertain common themes of sexualisation, passivity or aggression of the characters within the game, but also suggests an additional methodological approach to measure the roles of each playable character. In order to categorise the thirty-three sample characters, the available skills for each character were analysed to subsume the characters under general archetypical roles related to overarching male or female stereotypes respectively, The roles deduced from this analysis, additionally can be regarded as predictors for the game play experience of players. Moreover, the sources of power deduced from the skill descriptors of each character were analysed in order to assess stereotypical tropes from a narrative perspective as well. Finally, the results of the visual analysis and the occupied role of each character were compared to investigate if a visual analysis could reliably predict the role of each character in the game. The results of the visual analysis are consistent with the majority of previous works. A large majority of the playable female characters were portrayed as sexualised, either in terms of attire or in regard to their posture, whereas no male character was depicted in a sexualised manner. Also, in terms of sources of power, regular occurrences of marginalisation of female characters were observed, subjugating otherwise powerful characters by reducing the characters to their emotions, their bodily features or their sexuality. As opposed to the stereotypical visualisation of the characters, the analysis of the abilities available to the characters resulted in a relatively even distribution of roles per gender with the exception of the warrior archetype mainly being occupied by male characters. The comparison of visual representation and roles occupied revealed apparent dichotomies. It can be concluded that the visual analysis of video game characters does not predict the roles obtained in the games in this sample.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
Video Games Gender theories Gender roles Digital Media Media Analysis Character Archetypes
Schlagwörter
(Deutsch)
Videospiele Gender Theorien Geschlechterrollen Neue Medien Medienanalyse Charakter-Archetypen
Autor*innen
Daniel Malzer
Haupttitel (Englisch)
The roles we play: dichotomies of the visual and the experiential in video games
Publikationsjahr
2020
Umfangsangabe
121 Seiten
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Monika Pietrzak-Franger
Klassifikationen
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien ,
10 Geisteswissenschaften allgemein > 10.99 Geisteswissenschaften allgemein: Sonstiges ,
17 Sprach- und Literaturwissenschaft > 17.99 Literaturwissenschaft: Sonstiges ,
73 Ethnologie > 73.44 Sexualität, Geschlecht
AC Nummer
AC16076508
Utheses ID
54821
Studienkennzahl
UA | 190 | 313 | 344 |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1