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On the use and abuse of gamification as a design strategy for geospatial applications
illustrated by means of the "Atlas of Philosophical History" prototype
Florian Prinz
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Geowissenschaften, Geographie und Astronomie
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Kartographie und Geoinformation
Betreuer*in
Wolfgang Kainz
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.62909
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-16299.99036.602370-3
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Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Die vorliegende Arbeit widmet sich der Analyse des Potenzials und der Problematik von Gamification als Designstrategie für Applikationen im Bereich der Kartographie und GIScience. Es wird neben einer Diskussion der relevanten Definitionen und Abgrenzungen zu anderen und ähnlichen Konzepten, wie „Serious Games“, „Edutainment“ und „Games with a Purpose“, versucht, zu zeigen, durch welche theoretischen Grundlagen und Annahmen der Einsatz von Gamification legitimiert wird, auf welche Frameworks für das Design und die Implementierung zurückgegriffen werden kann sowie mit welchen empirischen Ergebnissen in Bezug auf die Wirksamkeit oder auch Unwirksamkeit dieses Konzept aufwarten kann. Neben dieser allgemeinen Diskussion wird versucht, zu klären, in welchen Bereichen Gamification und ähnliche Konzepte im Fachkontext Verwendung finden und wie es in Hinblick auf die Qualität der theoretischen Rückbindung sowie der Nutzung von etablierten Frameworks um die Verwendung dieser Konzepte bestellt ist. Es wird gezeigt, dass sich nicht nur die von einer der größeren bestehenden Literaturanalysen diagnostizierte Kluft zwischen Theorie und Anwendung von Gamification im Fachkontext wiederfindet, sondern auch, dass eine doppelte Beschränkung hinsichtlich der Nutzung von Gamification als Designstrategie in diesem Bereich vorherrscht. Um zu der Behebung dieser doppelten Beschränkung in Bezug auf die Anwendungsszenarien und die benutzte Gamificationstrategie einer „reward-based“ oder „pointsified“ Gamification sowie zur Schmälerung der Kluft zwischen Theorie und Anwendung beizutragen, wird einerseits versucht, durch eine Analyse der theoretischen Anschließbarkeit von Gamification an konkrete Konzepte und Forschungsfelder in der Kartographie und GIScience für das Potenzial von Gamification in diesen Bereichen zu argumentieren und möglicherweise auch neue Anwendungsszenarien zu inspirieren. Andererseits wird durch ein erweitertes Framework für das Design von gamifizierten Geo-Applikationen nicht nur ein Instrumentarium für eine bessere Auswahl und theoretische Begründbarkeit der Verwendung von Game-Design-Elementen im Entwicklungsprozess in die Hand gegeben, das Framework wird auch exemplarisch zur Erstellung einer gamifizierten web-basierten kartographischen Applikation, dem „Atlas of Philosophical History“, herangezogen.
Abstract
(Englisch)
This thesis focuses on the analysis of the potential and problems of gamification as a design strategy for applications in the area of cartography and GIScience. Besides discussing the relevant definitions and demarcations to other related concepts like “serious games”, “edutainment” and “games with a purpose”, an attempt is made to not only outline theoretical underpinnings and presumptions legitimating the utilization of gamification and frameworks used for designing and implementing gamification, but also to demonstrate empirical findings regarding the effectiveness of the concept. Apart from a general discussion, areas of application of gamification and related concepts within the domain of cartography and GIScience are analyzed and the quality of theoretical ties as well as the use of established frameworks is examined. It can be shown, that not only the findings of a major literature review — diagnosing a gap between theory and action in gamification research — could be confirmed, but a duplexity of limitations regarding the use of gamification in the domain of cartography and GIScience is prevalent. Contributing in the overcoming of the duplexity of limitations regarding application scenarios and the used “reward-based” or “pointsified” gamification strategy as well as bridging the gap between theory and action, an analysis of the theoretical compatibility of gamification to specific concepts and research fields within the domain of cartography and GIScience is conducted in order to argue for the potential of gamification in these respective fields and possibly inspire new application scenarios. Additionally, with the help of an extended framework for the design of gamified geo-applications, not only an instrument for a theoretically guided selection and justification of game design elements is provided, but the framework is also applied to inform and guide the design of a gamified web-based mapping application, the “Atlas of Philosophical History”.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
Cartography GIScience Gamification Serious Games Geogames Geospatial Applications Design Philosophical History Atlas
Schlagwörter
(Deutsch)
Kartographie GIScience Gamification Serious Games Geogames Geoapplikationen Design Geschichte der Philosophie Atlas
Autor*innen
Florian Prinz
Haupttitel (Englisch)
On the use and abuse of gamification as a design strategy for geospatial applications
Hauptuntertitel (Englisch)
illustrated by means of the "Atlas of Philosophical History" prototype
Paralleltitel (Deutsch)
Vom Nutzen und Nachteil von Gamification als Designstrategie für Geoapplikationen : gezeigt anhand des "Atlas of Philosophical History" Prototyps
Publikationsjahr
2020
Umfangsangabe
viii, 107 Seiten : Illustrationen, Diagramme
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Wolfgang Kainz
Klassifikationen
74 Geographie > 74.03 Methoden und Techniken der Geographie und Anthropogeographie ,
74 Geographie > 74.30 Kartographie: Allgemeines ,
74 Geographie > 74.48 Geoinformationssysteme
AC Nummer
AC15764478
Utheses ID
55609
Studienkennzahl
UA | 066 | 856 | |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1