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Video games and copyright protection under international, European and U.S. law
Ismail Ekin Gürünlü
Art der Arbeit
Master-Thesis (ULG)
Universität
Universität Wien
Fakultät
Postgraduate Center
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Universitätslehrgang Europäisches u. Intern. Wirtschaftsrecht
Betreuer*in
Siegfried Fina
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.63157
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-16285.73019.556552-1
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Videospiele stellen die kreativste Unterhaltungsindustrie der Welt dar und fördern in der heutigen digitalisierten Welt Innovation und Entwicklung, sowohl in der Technologie als auch in der Kunst. Da diese komplexen Werke mehrere Kunstformen erfassen, die bereits durch das Urheberrecht besonders geschützt sind, ist eben dieses natürlich das hierin zentralste Recht des geistigen Eigentums und bildet als solches die Diskussionsgrundlage. Um die aktuelle Lage betreffend den Schutz von Videospielen, die in letzter Zeit zu einer Milliarden-Dollar-Industrie geworden sind, darzustellen, zielt diese Arbeit darauf ab, die unterschiedlichen Ebenen des Urheberrechtsschutzes sowie deren rechtlichen Unsicherheiten aufzuzeigen, die auf die bestehenden Bedenken hinsichtlich des internationalen, US- und europäischen Urheberrechts zurückzuführen sind. Im Zusammenhang damit wird die derzeitige Stellung von Videospielen im Bereich des Urheberrechts erörtert und es wird versucht, die Schwächen der oben genannten Gerichtsbarkeiten zu skizzieren. Dementsprechend werden Präferenzen hinsichtlich der rechtlichen Klassifizierung von Videospielen dargelegt, die Zweigliedrigkeit von Idee und Ausdruck sowie die damit einhergehenden rechtlichen Konsequenzen beschrieben. Nach der Diskussion und der Darstellung geltender Schutzbestimmungen wird schließlich festgestellt, dass die bestehenden Systeme nicht ausreichen, um solche komplexen Themen des Urheberrechts zu bewerkstelligen. In einem zweiten Schritt werden daher die seitens der Industrie eingeleiteten Maßnahmen zur Bewältigung der bestehenden Probleme angesprochen und deren Eignung zur Bewältigung bestehender rechtlicher Unsicherheiten geprüft. Es wird jedoch auch hier festgestellt, dass die Maßnahmen der Branche vielmehr eine ungerechte Rechtsanwendung begründen als ein nachhaltiges Ergebnis zu bieten. Folglich wird mit dieser Arbeit das Ziel verfolgt, ein kurzes sui generis-Urheberrechtsregime für Videospiele auszuarbeiten, welches sich mit den beobachteten Hauptproblemen auseinandersetzt und medienspezifische Lösungen zur Bewältigung der bestehenden Schwächen und Unsicherheiten des Copyrights betreffend Videospiele bietet. Letzten Endes kommt diese Thesis zu der Schlussfolgerung, dass die bestehenden Urheberrechtsgesetze nicht ausreichen, um ein komplexes, sich stetig entwickelndes und hochinnovatives Produkt einer Milliarden-Dollar- Industrie in der heutigen digitalisierten und interaktiven Welt zu handhaben und schlägt infolgedessen ein neues Regime vor, das die spezifischen Themen und Bedürfnisse betreffend Videospiele abdeckt und auf internationaler Ebene in den folgenden Jahren diskutiert werden würde.
Abstract
(Englisch)
Video games form the most creative world-wide entertainment industry and they foster innovation and development on both computer science and art in today’s digitalized world. Since these complex works contain multiple forms of art that have been already subjected to the protection regimes established under copyright, copyright law naturally becomes the most relevant intellectual property right for a discussion to be conducted on them. In order to reveal the current approaches on protecting video games, that has become a billion-dollar industry recently, this thesis aims to reveal different levels of copyright protection and the legal uncertainties occurred due to the existing considerations adopted under International, US and European copyright law. In this point, this thesis discusses the current position of video games in the realm of copyright and it seeks to reveal the deficiencies of the regimes applied in the abovementioned jurisdictions. Accordingly, the preferences on the legal classification of video games together with their consideration under the idea/expression dichotomies and the legal consequences of such preferences are revealed and discussed. Following the discussions and considerations on the current protection regimes, it is found that the current protection regimes are not capable enough to handle such complex work of authorship. Therefore, as a second step, this thesis touches upon and evaluates the measures launched by the industry to cope with the existing issues and reviews the capability of such measures to handle the legal uncertainties. However, it is also observed that the current measures launched by the industry establish unjust applications of rights rather than finding a sustainable solution. Therefore, this thesis aims to carve out a brief sui generis copyright regime for video games that addresses the prominent issues observed throughout this thesis and that would be able constitute medium specific solutions to cope with the current issues and uncertainties on the protection of video games under copyright. Finally, this thesis concludes that the existing copyright laws are inadequate to handle a complex, developing and highly innovative product belonging to a billion-dollar industry in today’s digitalized and interactive world and it proposes a new regime that would be able to cover the specific points and needs of video games and that would be discussed internationally for the following years.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
Video Games Copyright Copyright Law European Copyright Law US Copyright Law Video Games Law Intellectual Property Law IP Law
Schlagwörter
(Deutsch)
Videospiele Urheberrecht Urheberrecht Europäisches Urheberrecht US Copyright Law Videospiele Recht Immaterialgüterrecht IP Law
Autor*innen
Ismail Ekin Gürünlü
Haupttitel (Englisch)
Video games and copyright protection under international, European and U.S. law
Paralleltitel (Deutsch)
Videospiele und Urheberrechtsschutz nach internationalem, europäischem und US-amerikanischem Recht
Publikationsjahr
2020
Umfangsangabe
123 Seiten
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Siegfried Fina
Klassifikationen
86 Recht > 86.28 Gewerblicher Rechtsschutz, Verlagsrecht ,
86 Recht > 86.70 Internationales Wirtschaftsrecht
AC Nummer
AC16123550
Utheses ID
56024
Studienkennzahl
UA | 992 | 548 | |
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