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Let´s Plays und Live-Streaming von Videospielen im urheberrechtlichen Spannungsfeld
Tobias Kostner
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Wirtschaftswissenschaften
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Betriebswirtschaft
Betreuer*in
Arthur Weilinger
Mitbetreuer*in
Martin Miernicki
DOI
10.25365/thesis.64587
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-16110.64902.428310-9
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Die Begeisterung für Computerspiele ist ungebrochen. Hohe Umsatzzahlen werden nicht nur aus Videospielverkäufen selbst erwirtschaftet. So interessieren sich viele Spieler mittlerweile dafür, anderen beim Spielen zuzusehen. In diesem Sinne locken E-Sport-Wettkämpfe, deren Organisation und Inszenierung sich von „klassischen“ Sportveranstaltungen kaum unterscheidet, eine konstant steigende Masse an Zusehern an. In gleichem Maße begeistern YouTuber und Streamer mit ihren Videos und Live-Streams als gefeierte Entertainer eine Vielzahl an Followern und Fans.
Das Phänomen dieser sogenannten Let’s-Play-Videos und Live-Streams von Videospielen soll in dieser Arbeit aus urheberrechtlicher Sicht beleuchtet werden. Geprüft wird, ob den einzelnen Elementen eines Computerspiels bestehend aus Computerprogramm, den auf den Bildschirm abgebildeten Texten, Grafiken und bewegten Bildern sowie der Musik, urheberrechtlicher Schutz zukommt. Während sich hierauf auf Basis von Gesetz, Judikatur und Lehre eine eindeutige Antwort finden lässt, ist es umso schwieriger zu beurteilen, inwiefern solche Videos und Streams, welche in den letzten Jahren eine unglaubliche Steigerung an Beliebtheit erfahren, Urheberrechte berühren bzw inwieweit dem Youtuber und Streamer Rechte, wie etwa das Zitatrecht oder als ausübender Künstler iSd § 66 UrhG, zukommen.
Wie die Arbeit aufzeigt, kann dieses urheberrechtliche Spannungsverhältnis entweder zu Gunsten der Spielehersteller, aber auch zu Gunsten der Youtuber und Streamer kippen. Das Fair Use-Prinzip gibt Antworten auf einige offene Fragen, findet jedoch im europäischen Rechtsraum (noch) keine Anwendung. Um den Spielern entgegenzukommen, veröffentlichen Spielehersteller ihre eigenen Richtlinien zum regelkonformen Umgang mit solchen Videos und Streams. Ob diese Richtlinien die ideale Lösung bilden, ist fraglich: So obliegt die Auslegung einseitig den Spieleherstellern. Des Weiteren können die Richtlinien von den Spieleherstellern jederzeit für Ungültigkeit erklärt werden. Andererseits stellt sich die Frage, ob Spielehersteller bei Missachtung dieser Richtlinien durch beliebte Youtuber mit großer Fanbase gegen diese ohne Zögern vorgehen werden.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Deutsch)
Urheberrecht Videospiele Let's Play und Streaming
Autor*innen
Tobias Kostner
Haupttitel (Deutsch)
Let´s Plays und Live-Streaming von Videospielen im urheberrechtlichen Spannungsfeld
Publikationsjahr
2020
Umfangsangabe
83 Seiten
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Arthur Weilinger
Klassifikationen
86 Recht > 86.28 Gewerblicher Rechtsschutz, Verlagsrecht ,
86 Recht > 86.65 Wirtschaftsrecht
AC Nummer
AC16073981
Utheses ID
57309
Studienkennzahl
UA | 066 | 915 | |
