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Angstlust als konsumierbares Gut: Ausführungen zur kulturellen Ästhetisierung des Outbreak Narratives
eine Gratwanderung zwischen Science-Fiction und Science-Fact
Daniela Pawelak
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Theater-, Film- und Medienwissenschaft
Betreuer*in
Lisa Gotto
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.66091
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-28106.19098.784353-1
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Filme und Medien, die Pandemien behandeln, üben seit jeher eine besondere Faszination auf das Publikum aus, da emotionale Gegenpole in Wechselwirkung zueinander treten. ›Outbreak Narrative‹ ist ein etablierter Begriff für Ausbruchsszenarien, der sich mit dieser speziellen Erzählform und deren kulturellen Auswirkungen beschäftigt. Er behandelt sechs zentrale Schlüsseltropen, die sich über die Jahre nur gering veränderten und eine Unterscheidung von Science-Fiction und Science-Fact schwierig erscheinen lassen. Zudem trägt die Globalisierung zu einer Unterscheidung von medizinischer und metaphorischer ›viraler‹ Verbreitung bei, weswegen das Virale zum Zentraldiskurs der Postmoderne avancierte und Viren zu einem medialen Kollektivsymbol wurden. Anhand zweier ausgewählter Fallbeispiele – einer Dokumentarserie und einem Mobilegame – wird dieses erzählerische Narrativ in neueren und entgegengesetzten Medienformaten aufgespürt, sowie dargelegt, dass es sich hierbei um ein medienuniverselles Phänomen mit erkenntnisproduzierendem Potenzial handelt. Im Zuge der film- und medienwissenschaftlichen Analysen wird kenntlich, dass das vergnügliche Schaudern während des Medienkonsums vorrangig durch das Paradox der Angstlust ausgelöst wird. Diese wird durch inszenatorisch-kreatives Arbeiten mit realen Fakten erzeugt, die es dem Publikum gestatten, der Bedrohung aus sicherer Distanz und in einem abgeschlossenen Raum beizuwohnen. Dadurch wird es möglich, das Zirkulieren von kulturellen Ängsten zu erforschen und gleichzeitig ein Ventil für parasoziale Gedankenexperimente legitimiert, die über die Katharsisthese hinausgehen und eine ›Social Science-Fiction Dialektik‹ etablieren.
Abstract
(Englisch)
Films and media that deal with pandemics have always exerted a special fascination on audiences, as emotional opposites interact with each other. ›Outbreak Narrative‹ is an established term for the concept of staged outbreak scenarios, dealing with this narrative form and its cultural impact. It thematises six central key tropes that mostly did not change over the years and furthermore make it difficult to distinguish between science fiction and science fact. Moreover, globalisation contributes to a distinction between medical and metaphorical ›viral‹ spreading, which is why viral spread became the central discourse of postmodernism and viruses became a media collective symbol. Using two explicit case studies – a documentary series and a mobile game – this narrative is tracked down in new and opposite media formats and it is shown that it is a universal phenomenon with knowledge-producing potential. Based on analyses within film and media studies, it becomes clear that the mixture of fear, delight and hope during media perception is primarily triggered by the paradox of thrill. It is created through staging and creative work with real facts that allow the audience to witness the threat from a safe distance and in an enclosed space. This makes it possible to study the circulation of cultural anxieties while legitimising an outlet for parasocial thought experiments that go beyond the catharsis thesis and establish a ›social science fiction dialectic‹.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
thrill infection Outbreak Narrative Pandemic Mobilegame
Schlagwörter
(Deutsch)
Angstlust Outbreak Narrative Ausbruchsnarrativ Infektionsfiktion Katastrophenfilm Social Science-Fiction Pandemie Plague Inc. Ästhetik
Autor*innen
Daniela Pawelak
Haupttitel (Deutsch)
Angstlust als konsumierbares Gut: Ausführungen zur kulturellen Ästhetisierung des Outbreak Narratives
Hauptuntertitel (Deutsch)
eine Gratwanderung zwischen Science-Fiction und Science-Fact
Publikationsjahr
2021
Umfangsangabe
vii, 111, VI Seiten : Illustrationen
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Lisa Gotto
Klassifikationen
02 Wissenschaft und Kultur allgemein > 02.10 Wissenschaft und Gesellschaft ,
02 Wissenschaft und Kultur allgemein > 02.14 Organisation von Wissenschaft und Kultur ,
02 Wissenschaft und Kultur allgemein > 02.16 Wissenschaftliche und kulturelle Zusammenarbeit ,
20 Kunstwissenschaften > 20.20 Ikonographie ,
20 Kunstwissenschaften > 20.24 Gesellschaft, Kultur ,
21 Einzelne Kunstformen > 21.98 Mediale Kunst ,
24 Theater > 24.33 Filmproduktion, Filmtechnik ,
24 Theater > 24.34 Filmgattungen, Filmsparten ,
54 Informatik > 54.87 Multimedia ,
71 Soziologie > 71.52 Kulturelle Prozesse ,
77 Psychologie > 77.40 Wahrnehmungspsychologie
AC Nummer
AC16182701
Utheses ID
58543
Studienkennzahl
UA | 066 | 583 | |
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