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Platform switching in the video game industry
Christian Bydlinski
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Wirtschaftswissenschaften
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Internationale Betriebswirtschaft
Betreuer*in
Heribert Reisinger
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.69845
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-11129.31398.843061-6
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
This Marketing master’s thesis deals with consumers’ preferences regarding the video game in-dustry and its three major players Microsoft, Nintendo, and Sony, as well as differences in these preferences across cultures. Namely, Europe, represented through various countries, and Japan are compared. The thesis aims to explore the most important factors in switching one’s platform, meaning to buy and use a console of another company instead of the previously owned one. To achieve this, it builds upon theories from customer relationship management (CRM) and cus-tomer experience management (CXM), as well as cultural frameworks developed by the likes of Hofstede and Hall. As for the empirical part, a bilingual questionnaire in English and Japanese was developed to connect with European and Japanese target populations. The resulting findings are then used to test hypotheses founded on theory from the first part of the paper.
Abstract
(Englisch)
Diese Marketing-Masterarbeit beschäftigt sich mit den Vorlieben von Konsumenten bezüglich der Videospielindustrie und ihrer drei Hauptakteure Microsoft, Nintendo und Sony sowie den Unterschieden in diesen Faktoren in verschiedenen Kulturen. Europa und Japan werden hier im Speziellen verglichen. Die Arbeit zielt darauf ab, die wichtigsten Faktoren beim Plattformwechsel zu erforschen. Plattformwechsel bezeichnet eine Konsole einer anderen Firma zu kaufen und diese anstatt einer bereits besessenen zu benutzen. Um dies zu erreichen, wird auf Theorien aus Customer-Relationship-Management (CRM) und Customer-Experience-Management (CXM) auf-gebaut, sowie auf kulturelle Frameworks von Autoren wie Hofstede und Hall. Für den empiri-schen Teil wurde eine bilinguale englisch-japanische Online-Umfrage erstellt, um mit den euro-päischen und japanischen Zielpopulationen Kontakt aufzunehmen. Die daraus folgenden Er-kenntnisse werden dann verwendet um Hypothesen, die sich auf die Theorie aus dem ersten Teil der Arbeit beziehen, zu testen.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
marketing video games Japan business Europe
Schlagwörter
(Deutsch)
Marketing Videospiele Japan Wirtschaft Europa
Autor*innen
Christian Bydlinski
Haupttitel (Englisch)
Platform switching in the video game industry
Paralleltitel (Deutsch)
Plattformwechsel in der Videospielindustrie
Publikationsjahr
2021
Umfangsangabe
58 Seiten
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Heribert Reisinger
Klassifikation
85 Betriebswirtschaft > 85.40 Marketing
AC Nummer
AC16337520
Utheses ID
59480
Studienkennzahl
UA | 066 | 914 | |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1