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Gaming Influencer – zwischen ehrlicher Kritik, konstruktivem Feedback und lukrativen Verträgen
Malte Hans Jonas Busse
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Sozialwissenschaften
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Publizistik- u. Kommunikationswissenschaft
Betreuer*in
Gerit Götzenbrucker
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.71061
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29916.99672.276619-5
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Die Corona Pandemie hat gezeigt, dass das Internet nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken ist und immer neue Möglichkeiten eröffnet. Eine dieser Möglichkeiten ist die des Live-Streamings. Mit der Plattform Twitch sprechen wir von über 30 Billionen Minuten konsumierter Live-Streams im Jahr 2020 – eine kaum fassbare Zahl. Doch für viele sind die StreamerInnen mehr als nur Unterhaltung, sie sind Freunde und Ansprechpartner geworden, die Halt geben in Zeiten der Pandemie. Die Nutzerzahlen steigen stetig und somit wird dieser Bereich ebenfalls immer interessanter für die Werbebranche, kaum ein Partner-Streamer auf Twitch schaltet keine Werbung auf seinem Kanal. Aber wer nutzt dieses Potential bisher, gibt es vorherrschende Branchen, die ihre Werbung dort platzieren? Nicht zuletzt ist entscheidend, wie die Werbung platziert wird und wie die Streamenden sie ihrem Publikum verkaufen. Genau hier sprechen wir von Gaming-Influencern, die auf der Plattform Twitch diesen Job erfüllen und ein riesiges, oft junges Publikum ansprechen. Durch diese rasanten Entwicklungen und Veränderungen der Plattform gibt es wenige bis gar keine Regulierungen in wichtigen Bereichen wie der Werbung. Und genau hier besteht die Gefahr, dass StreamerInnen als billige und unerfahrene Werbeträger ausgenutzt werden oder ZuschauerInnen mit unlauteren Werbemitteln und -zeiten beeinflusst werden. Im ersten empirischen Teil der Arbeit konnte klar festgestellt werden, dass Gaming-Influencer zu großen Teilen gaming-relevante Produkte bewerben, die zu ihrer Community und ihren Inhalten passen. Nur in einigen Ausnahmen konnten völlig andere Produkte entdeckt werden. Diese Ergebnisse konnten im zweiten Teil der Arbeit, den Experteninterviews, bestätigt werden. Die Community der einzelnen StreamerInnen spielen die wichtigste Rolle dabei. Was beworben wird hängt ganz davon ab, ob die Community diese Produkte unterstützen wird. Denn ohne den Zuspruch und Unterstützung der Community, können die Streamenden weder neue Werbedeals annehmen noch ihre Partner befriedigen. Aber vielen der StreamerInnen fehlt vor allem die Anleitung, wie mit Werbepartnern umgegangen wird. Denn ein Austausch unter den StreamerInnen findet nicht statt, vieles bleibt im Dunkeln und ohne bestehende Regulierungen, werden viele der aufkommenden StreamerInnen ausgebeutet.
Abstract
(Englisch)
The corona pandemic has shown that the internet has a major part in our daily routine. It opens up endless possibilities, and of those are live streams. With Twitch, we talk about over 30 trillion consumed minutes of live streams in the year of 2020, a barely comprehensible number. But for many, the content creators are more than entertainment, they have become friends and contact person, they give strength in support in times of the pandemic. User numbers are constantly going up which means the sector becomes more and more interesting for the advertising industry, by now almost every partner streamer on twitch does some sort of advertising on their stream. But which companies use this potential and are there certain branches to observe? Additionally, how are the advertisements placed and how are content creators are selling the products to their viewership? These are the people we call gaming influencer, who act as those content creators on Twitch and talk to a huge, mostly young audience. Because of these fast and enormous changes on the platform, there are few to no regulations concerning the advertising sector. This harbors the danger of content creators being exploited as cheap and unexperienced advertisers or the audience is influenced by improper advertisements and advertising times. In the first empirical part of the thesis, it became clear that gaming influencer mostly advertise gaming relevant products, which match with their community and produced contents. Only in a few exceptions, different products were advertised. Those results were confirmed in the second part of the thesis, the expert interviews. The communities of every streamer play one of the central roles in advertising success. What is advertised, depends on what the community supports and wants to support. Without the support and the encouragement of the community, content creators won´t be able to accept new partnerships or satisfy their existing partners. But many of those streamers are lacking experience on how to deal with partners and businesses. An exchange on the platform is non-existent, a lot remains in the dark and without regulations, many of those upcoming streamers are being exploited.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Gaming, Influencer Live Streaming Twitch parasoziale Interaktion strategische Kommunikation Experteninterviews
Autor*innen
Malte Hans Jonas Busse
Haupttitel (Deutsch)
Gaming Influencer – zwischen ehrlicher Kritik, konstruktivem Feedback und lukrativen Verträgen
Publikationsjahr
2022
Umfangsangabe
139 Seiten : Illustrationen
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Gerit Götzenbrucker
Klassifikationen
05 Kommunikationswissenschaft > 05.20 Kommunikation und Gesellschaft ,
05 Kommunikationswissenschaft > 05.37 Film, Video ,
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien
AC Nummer
AC16520964
Utheses ID
62102
Studienkennzahl
UA | 066 | 841 | |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1