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The potential of gamification in ecommerce on the example of the Austrian beauty market
Nina Klopf
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Wirtschaftswissenschaften
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Betriebswirtschaft
Betreuer*in
Tang Wenjie
DOI
10.25365/thesis.72493
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-31211.45973.605516-9
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Die vorliegende Arbeit analysiert das Potential von Gamification im Ecommerce Bereich anhand des Österreichischen Kosmetikmarkts. Das Ziel ist es, Empfehlungen für Kosmetikmarken zu verfassen, um Gamification erfolgreich in ihren Online-Auftritt zu integrieren. Der allgemeinen Definition von Gamification folgt die Evaluierung zweier theoretischer Modelle, welche auch als MDA Framework und Octalysis Framework bezeichnet werden. Anschließend wird der Zusammenhang zwischen Gamification und Spaß genauer erläutert bevor die Vorteile, wie beispielsweise ein Anstieg der Verkaufszahlen oder die Wahrscheinlichkeit eines Kaufabschlusses sowie mögliche Herausforderungen evaluiert werden. Abschließend erfolgt die Veranschaulichung einiger Gamification Beispiele aus verschiedenen Branchen und die Hypothesen werden formuliert. Eine Übersicht über den Österreichischen Kosmetikmarkt liefert die nötige Information um die Komplexität der Produkte sowie die Zurückhaltung der Österreichischen Konsumenten in Bezug auf Online-Käufe zu verstehen. Darüber hinaus wird das Potential der digitalen Erweiterung für den Österreichischen Kosmetikmarkt in einem Vergleich der Ecommerce Shares innerhalb der Kosmetikindustrie, sowie anderen mit anderen Industrien deutlich. Nach der Evaluierung der theoretischen Erkenntnisse erfolgt die Ausführung eines quantitativen Experiments bezogen auf die Hautpflege, um die Auswirkung von Gamification auf die Kaufentscheidung sowie die Kundenzufriedenheit zu prüfen. Obwohl die Hypothesen nicht angenommen werden können, lässt sich eine grundsätzlich positive Auswirkung von Gamification erkennen, vorausgesetzt, der Informationsprozess wird als unterhaltsam empfunden. Im Gegensatz dazu stellt die Sorge bezüglich des sicheren Umgangs mit persönlichen Daten ein potentielles Hindernis dar, weshalb Unternehmen in diesem Bereich höchste Sorgfalt und Transparenz anwenden sollten.
Abstract
(Englisch)
This thesis analyses the potential of gamification in ecommerce on the example of the Austrian beauty market. The aim is to compose recommendations for beauty brands to successfully implement gamification into their online appearance. After the general definition of gamification as well as the evaluation of two theoretical models, namely the MDA framework and the octalysis framework, the connection of gamification and fun is explained. Furthermore, benefits such as an increase in sales or the likeliness to purchase a product as well as possible challenges are discussed. Lastly, gamification examples from various industries, such as the food, tourism, or fashion industry are shared, and hypotheses composed. An overview of the Austrian beauty market provides the information required to understand the complexity of the products as well as the Austrian customers’ hesitation to become online buyers. Moreover, an international comparison of ecommerce shares within the beauty industry as well as the shares of different industries show the potential for the Austrian beauty market to expand in a digital way. Following the evaluation of the theoretical findings, a quantitative experiment is carried out within the skincare category to analyze the impact of gamification on the purchase intention and overall customer satisfaction. Even though significance do not support the hypotheses, the overall results of the survey draw a positive picture on the beneficial effects of gamification if it is perceived to create the informational process more fun. However, data protection still constitutes a potential obstacle for customers to try out a quiz and should therefore be handled with caution by the company.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Deutsch)
Gamification Ecommerce Kosmetikmarkt
Schlagwörter
(Englisch)
Gamification Ecommerce Beautymarket
Autor*innen
Nina Klopf
Haupttitel (Englisch)
The potential of gamification in ecommerce on the example of the Austrian beauty market
Paralleltitel (Deutsch)
Das Potential von Gamification im Ecommerce am Beispiel des Österreichischen Kosmetikmarkts
Publikationsjahr
2022
Umfangsangabe
VI, 60 Seiten, Seite A-1 bis A-59 : Illustrationen
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Tang Wenjie
Klassifikation
85 Betriebswirtschaft > 85.99 Betriebswirtschaft: Sonstiges
AC Nummer
AC16663116
Utheses ID
64566
Studienkennzahl
UA | 066 | 915 | |