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Eine empirische Untersuchung zu den Kompetenzen und Ausbildungswegen von VideospielübersetzerInnen
Brian René Meyers
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Zentrum für Translationswissenschaft
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Translation Deutsch Spanisch
Betreuer*in
Klaus Kaindl
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.73023
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-19878.44487.186971-2
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Das relativ junge Phänomen der Videospielübersetzung wurde zwar in der translationswissenschaftlichen Literatur behandelt, es fehlt jedoch ein multimodaler Zugang und eine systematische Darstellung zu den Ausbildungsmöglichkeiten und Kompetenzen von VideospielübersetzerInnen. Über welche Kompetenzen müssen VideospielübersetzerInnen verfügen und mit welchen Aufgaben und Übersetzungsschwierigkeiten werden sie konfrontiert? Diese Masterarbeit verfolgt das Ziel, angehenden VideospielübersetzerInnen, Studierenden aus dem Bereich der Translationswissenschaft und QuereinsteigerInnen aus der Games-Branche einen Überblick darüber zu verschaffen, wie VideospielübersetzerInnen in der Videospielindustrie Fuß fassen können und welche Kompetenzen sie für die Erfüllung ihrer Aufgaben benötigen. Mithilfe von semistrukturierten, leitfadengesteuerten Experteninterviews wird die Zielsetzung der vorliegenden Masterarbeit erreicht. Für die Transkription der Interviews wird das einfache Transkriptionssystem nach Dresing und Pehl (2015) und für die Auswertung die qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring (2015) verwendet. Neben einer guten Sprachkompetenz, Grundkenntnissen über Videospiele und den Lokalisierungsprozess sowie die damit verbundenen spezifischen Übersetzungsprobleme, die praktischer, sprachlich-kultureller, multimodaler und medienspezifischer Natur sein können, müssen VideospielübersetzerInnen über ein kulturelles Bewusstsein verfügen, sowie mit der Spiele- und Popkultur und der gesamten Gaming-Welt vertraut sein. Fachkenntnisse über Videospiele, die Spielszene, die Spielgenres und Kenntnisse in audiovisueller Translation vereinfachen den Einstieg in die Branche, sind jedoch keine zwingende Voraussetzung und können durch eine gewisse Recherche- und Lernbereitschaft kompensiert werden. Außerdem sind Soft- und IT-Skills sowie Kreativität und Sprachgefühl essentiell, um adäquat übersetzen zu können. VideospielübersetzerInnen sollten multimodal geschult sein und müssen ein Videospiel mit all seinen Modi funktionsgerecht und unter Berücksichtigung des Mediums, des Genres und der Kultur übersetzen. Die spezifischen Kenntnisse sollten mittels praktisch simulierten Übungen und der Einbeziehung von authentischen Werkzeugen und Materialien, im Austausch und der Kooperation mit den KommilitonInnen und mithilfe der Betreuung und Unterstützung durch die Lehrenden erlangt werden. In der Zukunft müssen spezifische Studiengänge zur Videospielübersetzung an Universitäten erarbeitet und angeboten werden, um den Bedarf der Industrie mit ausgebildeten AbsolventInnen zu decken. Dafür muss das Phänomen der Videospielübersetzung aber noch weiter in die Translationswissenschaft integriert und näher erforscht werden.
Abstract
(Englisch)
The relatively young phenomenon of video game translation has been treated in translation studies, but there is lacking a multimodal approach and a systematic account of the training opportunities and competences of video game translators. What competences do video game translators need to master and what tasks and translation difficulties do they face? This Master's thesis aims to provide future video game translators, students of translation studies and lateral entrants from the games industry with an overview of how video game translators can gain foothold in the video game industry and what competences they need to fulfill their tasks. The objective of this Master's thesis is achieved with semi-structured, guideline-driven expert interviews. The interviews are transcribed witch the simple transcription system according to Dresing and Pehl (2015) and for the evaluation the qualitative content analysis according to Mayring (2015) is used. Video game translators should have good language skills, basic knowledge of video games and the localisation process and be aware of the specific translation problems involved which can be practical, linguistic-cultural, multimodal or media-specific. They must possess cultural awareness and be familiar with games, pop culture and the gaming world. Expert knowledge about video games, the gaming scene, game genres and audiovisual translation simplifies the path into the industry, but is not a mandatory requirement and can be compensated with a willingness to research and learn. Soft and IT skills as well as creativity and a feeling for language are essential to be able to translate video games. Video game translators should be multimodally trained and translate a video game with all its modes in a functional way, taking into account the medium, genre and culture. The specific expertise should be acquired through practical simulated exercises and the inclusion of authentic tools and materials, in exchange and cooperation with fellow students and with the help of supervision and support from the teachers. In the future, specific courses in video game translation need to be developed and offered at universities in order to meet the industry's need for trained graduates. For this to happen, the phenomenon of video game translation has to be further integrated into translation studies.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Videospielübersetzung Kompetenzen Ausbildungswege Übersetzungsschwierigkeiten Multimodalität
Schlagwörter
(Englisch)
video game translation competences training paths translation problems multimodality
Autor*innen
Brian René Meyers
Haupttitel (Deutsch)
Eine empirische Untersuchung zu den Kompetenzen und Ausbildungswegen von VideospielübersetzerInnen
Paralleltitel (Englisch)
An empirical study on the competences and training paths of video game translators
Publikationsjahr
2023
Umfangsangabe
iv, 207 Seiten
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Klaus Kaindl
Klassifikation
10 Geisteswissenschaften allgemein > 10.00 Geisteswissenschaften allgemein. Allgemeines
AC Nummer
AC16750396
Utheses ID
65828
Studienkennzahl
UA | 070 | 331 | 351 |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1