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Digital game-based learning for language acquisition
Michael Schweiger
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Informatik
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Medieninformatik
Betreuer*in
Renate Motschnig
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.73145
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-19967.59794.845013-8
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Die hohe Anzahl an Asylwerbern hat viele Länder dazu veranlasst, sich mit der Frage zu beschäftigen, wie sie diese schnell in die Gesellschaft integrieren können. Die Antwort auf diese Frage ist: Integration dieser Menschen in das Bildungssystems des jeweiligen Landes. Besonders für junge Menschen ist es wichtig soziale Kontakte zu knüpfen. Schulen können sie dabei unterstützen. Damit der Integrationsprozess erfolgreich ist, muss die Sprache des Einwanderungslandes als sogenannte Zweitsprache erlernt werden. In vielen Ländern gibt es bereits spezielle Klassen, welche Asylwerbern die Sprache des Landes lehren, um sie früher oder später in den Regelunterricht eingliedern zu können. In deutschsprachigen Ländern werden sie als DaZ-Klassen (Deutsch als Zweitsprache) bezeichnet. Schüler müssen ein bestimmtes Sprachniveau erreichen, damit sie in den regulären Unterricht integriert werden können, wo sie das gesamte Spektrum an Bildungsleistungen erhalten. Dass Computerprogramme für das Erlernen einer Sprache von Bedeutung sein können, wurde bereits in den 1980er Jahren erkannt. Der Begriff CALL (Computer-Assisted Language Learning) wurde definiert. Durch die technischen Entwicklungen und das Aufkommen von mobilen Geräten wurde MALL (Mobile Assisted Language Learning) als Akronym zu CALL eingeführt. Zusätzlich erfreut sich „Gamification“ immer größerer Beliebtheit. Dadurch können mithilfe verschiedener integrierter Spielelemente ernsthafte Aufgaben, wie Schulaktivitäten oder Arbeitsaufgaben, spielerisch gestaltet werden. Dies soll das Engagement und die Motivation der Menschen bei der Durchführung dieser Aufgaben und Aktivitäten erhöhen. In dieser Arbeit wird die Thematik des Erwerbs einer Zweitsprache mit Hilfe eines digitalen Lernspiels näher beleuchtet. Zunächst werden die wichtigsten Begriffe aus dem Bereich „Gamification“ und „Game-Based Learning (GBL)“ beschrieben. Die Forschung im Bereich der Motivation spielt dabei eine große Rolle. Der Unterschied zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation wird aufgezeigt und relevante Theorien in diesem Gebiet näher erläutert. Es folgt ein Überblick über bereits verfasste Arbeiten und durchgeführte Studien in diesen Forschungsbereichen. Das im Rahmen dieser Arbeit entwickelte Lernspiel „Lernen& Spielen“ wurde in einer begleitenden Studie im DaZ-Unterricht eingesetzt. Dabei soll vor allem die Frage geklärt werden, ob Lernende durch den Einsatz eines digitalen Tools, das gezielt Spielelemente einsetzt, mehr Motivation und Engagement in Bezug auf die ernsthafte Aufgabe des Sprachenlernens zeigen. Darüber hinaus werden das methodische Vorgehen und die Durchführung der Studie detailliert beschrieben. Es wird auf die Umsetzung des Lernspiels und die verwendeten Game-Design-Elemente eingegangen. Schließlich werden die Ergebnisse der Studie vorgestellt und diskutiert. Es folgen eine Zusammenfassung und ein Ausblick, wo mögliche weiterführende Arbeiten diskutiert werden.
Abstract
(Englisch)
The high number of asylum seekers has led many countries to focus on how to integrate them quickly into their societies. The answer to this question is access to education. It is especially important for young people to build social connections. Schools can help by establishing new contacts and friendships. For a successful integration process, the language of the country of immigration must be learned as a so-called second language. Many countries have special classes for this purpose. In German-speaking countries, it is the so-called German as a second language (GSL) instruction, known as “DaZ-Klassen (Deutsch als Zweitsprache)”. Students in these classes must reach a certain level of language competence in order to be integrated into regular instruction, where they receive the full range of educational services. That computer programes could be relevant in the field of language acquisition was realized already in the 1980s. The term CALL (Computer-assisted language learning) was defined. The technical development and the introduction of mobile devices led to the adoption of the acronym MALL (Mobile Assisted Language Learning). As a result of this evolution, gamification also became more and more popular. By using various game elements, serious tasks such as school activities or work tasks should be made more game-like. This should increase people’s engagement and motivation in implementing their tasks and activities. In this thesis, the topic of second language acquisition using a digital learning game is examined in more detail. First, the most important terms in the field of gamification and Game-Based Learning (GBL) are described. Research in the area of motivation plays a major role in this context. Consequently, the difference between intrinsic and extrinsic motivation is shown and relevant theories in this area are explained in more detail. This is followed by an overview of already written works and conducted studies in these research fields. The learning game “Lernen&Spielen”, which was implemented in the course of this work and used in GSL instruction to perform a detailed study. The focus was on determining whether learners show more motivation and engagement in relation to the serious task of language learning through the use of a digital tool that purposefully employs game design elements. In addition, the methodological procedure and the implementation of the study are described in detail. The realization of the learning game and applied game design elements are addressed. Finally, the results of the study are presented and discussed. This is followed by a summary and an outlook where possible further work is discussed.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Lernspiel spielbasiertes Lernen Motivation Studie DaZ-Unterricht
Schlagwörter
(Englisch)
Gamification Motivation Educational game
Autor*innen
Michael Schweiger
Haupttitel (Englisch)
Digital game-based learning for language acquisition
Paralleltitel (Deutsch)
Digitales spielbasiertes Lernen für den Spracherwerb
Publikationsjahr
2023
Umfangsangabe
xi, 176 Seiten : Illustrationen
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Renate Motschnig
Klassifikation
54 Informatik > 54.08 Informatik in Beziehung zu Mensch und Gesellschaft
AC Nummer
AC16779369
Utheses ID
66081
Studienkennzahl
UA | 066 | 935 | |
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