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Der Loading Screen in Videospielen
Analyse des medialen Phänomens anhand seiner Räumlichkeit, Zeitlichkeit und Handlungsform
Bianca Schweinhammer
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Theater-, Film- und Medienwissenschaft
Betreuer*in
Lisa Gotto
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.73747
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-27309.96430.324749-1
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Der Loading Screen ist beinahe in jedem Game zu finden und wird durch unterschiedliche Variationen dargestellt, die von offensichtlichen bis zu versteckten Artikulationsformen reichen. Um das Phänomen über die formalistische Frage des Gamedesigns hinausgehend zugänglich zu machen, werden Theoriegrundlagen der Game Studies von Stephan Schwingeler, Philipp Bojahr, Benjamin Beil et al. angewandt. Die Analyse von verschiedenen Ladebildschirmen anhand der Schnittstellen zur Räumlichkeit, Zeitlichkeit und Handlungsform eröffnet eine medienwissenschaftliche Perspektive. Die Betrachtung des Phänomens erfragt zudem innerhalb der Raumpolitiken des Computerspiels, wie mit der Thematik von Ladebildschirmen spielinhärent umgegangen wird. Hierbei liegt ein Fokus auf den autothematischen Strategien, für diese wird die Dissertation von Bernhard Rapp herangezogen. Als Untersuchungsartefakt assistieren Mass Effect (BioWare, Electronic Arts/Microsoft Game Studios 2007), Resident Evil (Capcom, Capcom 1996), der Loading Screen Simulator (CakeEaterGames, CakeEaterGames 2017) und die Protestaktion „Loading Screen Jam“. Abschließend unterstützt der Störungsbegriff von Markus Rautzenberg die Medialität des Ladescreens aufzuzeigen. Die vorliegende Masterarbeit hinterfragt die hergebrachten Kategorien der Spielwelten, indem der Loading Screen auf seine Charakteristika als Schwellenraum beleuchtet wird. Die Pluralität von Räumen offenbart eine ambivalente Einordnung des Phänomens, während einerseits hybride Strukturen den kohärenten Raum lichten, beweisen andererseits Transferprozesse eine trennende Verbindung. Der Ladescreen verdeutlicht eine undefinierte Zeitrepräsentation. In der Spielwelt vorherrschende Handlungsmuster werden zumeist eingeschränkt oder gänzlich ausgesetzt. Je nach Narrativ und Selbstthematisierungsakt können Ladevorgänge kohärent eingebunden werden und den Teilhabeprozess der Spielenden fördern. Games zeigen vielseitige Möglichkeiten sich dem Ladephänomen zu nähern und differente Herangehensweisen dieses in eine Montage von Computerspielszenen zu integrieren.
Abstract
(Englisch)
The loading screen can be found in almost every game and is represented by different variations, ranging from obvious to hidden forms of articulation. In order to make the phenomenon accessible beyond the formalistic question of game design, the theoretical foundations of game studies by Stephan Schwingeler, Philipp Bojahr, Benjamin Beil et al. are applied. The analysis of different loading screens based on the interfaces to spatiality, temporality and form of action opens up a media-scientific perspective. The observation of the phenomenon also asks, within the spatial politics of the computer game, how the topic of loading screens is dealt with in a game-inherent manner. The focus here is on the auto-thematic strategies, for which Bernhard Rapp's dissertation is used. Mass Effect (BioWare, Electronic Arts/Microsoft Game Studios 2007), Resident Evil (Capcom, Capcom 1996), the Loading Screen Simulator (CakeEaterGames, CakeEaterGames 2017) and the protest action "Loading Screen Jam" assist as investigation artifacts. Finally, Markus Rautzenberg’s concept of interference supports the perspective on the loading screen and its mediality. This master's thesis questions the traditional categories of game worlds by examining the characteristics of the loading screen as a threshold space. The plurality of spaces reveals an ambivalent classification of the phenomenon, while on the one hand hybrid structures thin out the coherent space, on the other hand transfer processes demonstrate a separating connection. The loading screen illustrates an undefined time representation. Patterns of action that prevail in the game world are mostly restricted or completely suspended. Depending on the narrative and the act of self-thematization, loading processes can be integrated coherently and promote the participatory process of the players. Games show a variety of ways of approaching the phenomenon and different techniques to integrate it into a montage of computer game scenes.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Ladebildschirm Intermedialität Selbstreflexivität Computerspiel Videospiel Game Studies Spielladezeit spielinhärent Transparenz Opazität
Schlagwörter
(Englisch)
Loading screen intermediality self-reflexivity computer game video game game studies game loading time game inherent transparency opacity
Autor*innen
Bianca Schweinhammer
Haupttitel (Deutsch)
Der Loading Screen in Videospielen
Hauptuntertitel (Deutsch)
Analyse des medialen Phänomens anhand seiner Räumlichkeit, Zeitlichkeit und Handlungsform
Paralleltitel (Englisch)
The loading screen in video games
Paralleluntertitel (Englisch)
analysis of the media phenomenon based on its spatiality, temporality and form of action
Publikationsjahr
2023
Umfangsangabe
143 Seiten : Illustrationen
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Lisa Gotto
Klassifikationen
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien ,
10 Geisteswissenschaften allgemein > 10.02 Philosophie und Theorie der Geisteswissenschaften ,
10 Geisteswissenschaften allgemein > 10.99 Geisteswissenschaften allgemein. Sonstiges ,
21 Einzelne Kunstformen > 21.98 Mediale Kunst ,
24 Theater > 24.00 Theater, Film, Musik. Allgemeines ,
24 Theater > 24.99 Theater, Film, Musik. Sonstiges
AC Nummer
AC16873016
Utheses ID
66674
Studienkennzahl
UA | 066 | 583 | |
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