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Playing the neo-Victorian interface
interactivity, intermediality and immersion in "Assassin's Creed: Syndicate"
Ines Angelika Munker
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Anglophone Literatures and Cultures
Betreuer*in
Susanne Reichl
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.74964
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-18968.40432.773367-2
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Videospiele haben in den letzten Jahrzehnten nicht nur enorm an Popularität im Mainstream-Bereich gewonnen, sondern werden auch immer mehr als wertvolle Forschungsobjekte anerkannt, da sie über eine Vielzahl von Genres multimodale Perspektiven auf verschiedene Themen bieten. Die von Ubisoft veröffentliche Assassin's Creed Reihe (2007-2023) nutzt interaktive historische Schauplätze, um Spieler:innen in das kulturelle und gesellschaftliche Umfeld vergangener Epochen einzuführen. In Assassin's Creed: Syndicate (2015), dem neunten Teil der Reihe, können Spieler:innen viele Facetten des viktorianischen Zeitalters erleben, wodurch das Spiel als ein neo-viktorianisches Werk klassifiziert werden kann. Ziel dieser Arbeit ist es, die Merkmale zu identifizieren, die die ludofiktionale Spielwelt von Assassin's Creed: Syndicate als immersiven Raum für eine kritische Beleuchtung des viktorianischen Zeitalters zwischen dem Spiel, das die Vergangenheit adaptiert, und den Spieler:innen, welche sich in der Gegenwart befindet, etablieren. Eine multimodale Analyse der Spielwelt, der speziellen Einbeziehung der Spieler:innen in diese, sowie der narrativen und spielerischen Mechanismen zeigt, wie Assassin's Creed: Syndicate sowohl die selbstreflexiven als auch die immersiven Qualitäten neo-viktorianischer Medien manifestiert. Um das Potenzial des Spiels für die Neubewertung des viktorianischen Zeitalters zu veranschaulichen, zeigt eine detaillierte Analyse der beiden spielbaren Charaktere, Evie und Jacob Frye, eine nuancierte Darstellung der viktorianischen Geschlechternormen, Idealbilder und Stereotypen, die eine Vielzahl von Aspekten der geschlechtsspezifischen Identität des neunzehnten Jahrhunderts kommentiert und gleichzeitig zum Nachdenken über zeitgenössische Genderfragen anregt. Die Fähigkeit von Assassin's Creed: Syndicate, Spieler:innen in eine ludofiktionale Interpretation des viktorianischen Londons eintauchen zu lassen und gleichzeitig einen Raum zu schaffen, in dem über die dargestellten Themen durch seine vielschichtige Spieler:innen-Performance reflektiert werden kann, unterstreicht den Wert zeitgenössischer Videospiele für Forschungsbereiche jenseits der traditionellen Games Studies.
Abstract
(Englisch)
Video games have not only vastly gained in mainstream popularity over the recent decades but have also slowly begun to be recognized as valuable objects of academic research, as they offer a multimodal perspective on various topics over a multitude of genres. Ubisoft’s Assassin’s Creed franchise (2007-2023) specifically uses interactive historical settings to introduce the player to the cultural and societal environments of by-gone periods. In the franchise's ninth major installment, Assassin’s Creed: Syndicate (2015), the player is able to experience the Victorian age and its many facets, which allows the game to be read as a neo-Victorian work of fiction. The aim of this thesis is to identify the characteristics that establish Assassin’s Creed: Syndicate’s ludofictional world as facilitating a critical re-assessment of the Victorian age within an immersive space rooted in an adaptation of the past for the player that is situated in the present. A multimodal analysis of the game’s world, its specific method of player embodiment, as well as its narrative and gameplay mechanics, demonstrates how Assassin’s Creed: Syndicate manifests both, the self-reflexive and immersive qualities of neo-Victorian media. As an illustration of the game’s potential for the re-evaluation of the Victorian age, a detailed evaluation of the two playable characters, Evie and Jacob Frye, offers a nuanced portrayal of Victorian gender norms, ideals and stereotypes, which comments on a plethora of aspects connected to the gendered identity of the nineteenth century and simultaneously stimulates reflections on contemporary gender issues. Assassin’s Creed: Syndicate’s ability to immerse the player in a ludofictional version of Victorian London, while at the same time creating a space for them to reflect on the portrayed themes via its multi-layered player performance, highlights the value of contemporary video games for fields of research beyond traditional games studies.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Neo-Viktorianische Forschung Videospiele Interaktivität Immersion Gender Assassin’s Creed Mögliche Welten Theorie
Schlagwörter
(Englisch)
neo-Victorian studies video games interactivity immersion gender Assassin’s Creed possible worlds theory
Autor*innen
Ines Angelika Munker
Haupttitel (Englisch)
Playing the neo-Victorian interface
Hauptuntertitel (Englisch)
interactivity, intermediality and immersion in "Assassin's Creed: Syndicate"
Paralleltitel (Deutsch)
Ein spielerisches neo-viktorianisches Interface
Paralleluntertitel (Deutsch)
Interaktivität, Intermedialität und Immersion in "Assassin's Creed: Syndicate"
Publikationsjahr
2023
Umfangsangabe
81 Seiten : Illustrationen
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Susanne Reichl
Klassifikationen
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien ,
17 Sprach- und Literaturwissenschaft > 17.90 Literatur in Beziehung zu anderen Bereichen von Wissenschaft und Kultur ,
18 Einzelne Sprachen und Literaturen > 18.06 Angloamerikanische Literatur
AC Nummer
AC17028592
Utheses ID
69348
Studienkennzahl
UA | 066 | 844 | |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1