Detailansicht

Der Einsatz von Computerspielen im schulischen Kontext anhand des Widerstands im Zweiten Weltkrieg
gezeigt am Spiel "Through the darkest of times"
Sebastian Weinauer
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Historisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Lehramt Sek (AB) UF Geographie und wirtschaftliche Bildung UF Geschichte und Politische Bildung
Betreuer*in
Alexander Preisinger
Volltext in Browser öffnen
Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.75075
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-26624.38986.945693-4
Link zu u:search
(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Diese Masterarbeit untersucht die Integration von Computerspielen als Bildungswerkzeuge im Kontext des Klassenzimmerunterrichts und konzentriert sich speziell auf das Thema des Widerstands während des Zweiten Weltkriegs. Die Studie untersucht die Wirksamkeit der Nutzung von Videospielen zur Verbesserung des Verständnisses und der Beteiligung der Schülerinnen und Schüler an diesem historischen Thema. Hierzu wurde ein Mixed-Methods-Ansatz gewählt, der Gruppeninterviews und Online-Fragebögen kombiniert. Die Forschung untersucht die potenziellen Vorteile und Herausforderungen der Integration von Videospielen in traditionelle Bildungsumgebungen. Durch eine Reihe strukturierter Gruppeninterviews gaben Studierende der Geschichtspädagogik Einblicke in ihre Erfahrungen, Wahrnehmungen und Erwartungen bezüglich des Einsatzes von Videospielen als Lehrmittel. Diese Interviews zielten darauf ab, die pädagogischen Strategien, die Relevanz des Inhalts und die motivierenden Aspekte der Integration von Videospielen zu ergründen. Ergänzend zu den qualitativen Daten aus den Interviews wurde ein Online-Fragebogen an ein breiteres Publikum von Studierenden verteilt. Diese Umfrage sollte die Auswirkungen der Integration von Videospielen auf die Lernerfolge, die Motivation und das allgemeine Engagement der Studierenden für das Thema des Widerstands im Zweiten Weltkrieg quantitativ bewerten. Die gesammelten Daten wurden sowohl mit qualitativer Inhaltsanalyse für die Interviews als auch mit statistischen Techniken für die Fragebogenantworten analysiert. Die Ergebnisse dieser Forschung tragen zum wachsenden Wissensbestand über innovative Lehrmethoden und die Rolle der Technologie in der Bildung bei. Die Studie beleuchtet die Chancen und Herausforderungen, die mit dem Einsatz von Videospielen zur Vermittlung sensibler historischer Inhalte wie dem Widerstand im Zweiten Weltkrieg verbunden sind. Die Ergebnisse dieser Studie haben praktische Implikationen für Pädagog*innen, die daran interessiert sind, Videospiele in ihre Lehransätze zu integrieren, und bieten auch Bildungs-Game-Entwicklern wertvolle Einblicke in die Gestaltung effektiver und ansprechender Lernerfahrungen.
Abstract
(Englisch)
This master's thesis delves into the incorporation of computer games as educational tools within the context of classroom instruction, focusing specifically on the topic of resistance during the Second World War. The study explores the effectiveness of utilizing video games to enhance students' understanding and engagement with this historical subject matter. To achieve this, a mixed-methods approach was adopted, combining group interviews and online questionnaires. The research investigates the potential benefits and challenges of integrating video games into traditional educational settings. Through a series of structured group interviews, students in history education provided insights into their experiences, perceptions, and expectations regarding the use of video games as teaching aids. These interviews aimed to uncover the pedagogical strategies, content relevance, and motivational aspects associated with video game integration. Complementing the qualitative data from the interviews, an online questionnaire was administered to a wider audience of students. This survey sought to quantitatively assess the impact of video game integration on students' learning outcomes, motivation, and overall engagement with the topic of resistance during the Second World War. The collected data were analyzed using both qualitative content analysis for the interviews and statistical techniques for the questionnaire responses. The findings of this research contribute to the growing body of knowledge on innovative teaching methods and the role of technology in education. The study sheds light on the opportunities and challenges associated with employing video games to teach sensitive historical content, such as resistance during the Second World War. The outcomes of this study offer practical implications for educators seeking to integrate video games into their teaching approaches, while also providing educational game developers with valuable insights into designing effective and engaging learning experiences.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Spiel spiel-basiertes Lernen Zweiter Weltkrieg Widerstand Schulunterricht
Schlagwörter
(Englisch)
Gaming Game-based-learning History Second World War Resistance School teaching
Autor*innen
Sebastian Weinauer
Haupttitel (Deutsch)
Der Einsatz von Computerspielen im schulischen Kontext anhand des Widerstands im Zweiten Weltkrieg
Hauptuntertitel (Deutsch)
gezeigt am Spiel "Through the darkest of times"
Publikationsjahr
2023
Umfangsangabe
120 Seiten : Illustrationen
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Alexander Preisinger
Klassifikationen
15 Geschichte > 15.24 Zweiter Weltkrieg ,
81 Bildungswesen > 81.68 Computereinsatz in Unterricht und Ausbildung
AC Nummer
AC17045356
Utheses ID
69425
Studienkennzahl
UA | 199 | 510 | 511 | 02
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1