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Digitale Spiele und ihre Anwendbarkeit im Unterrichtsfach Geografie und Wirtschaftliche Bildung
Eva Krobath
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Geowissenschaften, Geographie und Astronomie
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Lehramt Sek (AB) Unterrichtsfach Bewegung und Sport Unterrichtsfach Geographie und wirtschaftliche Bildung
Betreuer*in
Thomas Jekel
DOI
10.25365/thesis.77456
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-21063.51336.831770-2
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Digitalisierung stellt heutzutage in sämtlichen Lebensbereichen eine Herausforderung dar und ist somit auch ein signifikantes Thema in der Schule. Einerseits wird versucht, Schüler:innen Potenziale und Herausforderungen von Digitalisierung näherzubringen und andererseits werden digitale Werkzeuge in den Unterricht integriert, damit der Umgang mit ebendiesen erlernt wird. Ein Lernmedium, das in dieser Arbeit untersucht wird, sind digitale Spiele. Durch eine adäquate didaktische Einbettung digitaler Spiele und vor allem von Serious Games, also Spielen, die einen Bildungszweck verfolgen, können Kompetenzen wie das Problemlösen, Kommunizieren oder Verstehen systemischer Zusammenhänge erlernt werden. Außerdem wer-den spezifische Themenbereiche in Serious Games behandelt, wodurch die Fachkompetenz erworben werden kann. Im Rahmen des Unterrichtsfaches Geografie und wirtschaftliche Bildung (GW) sollen diese Kompetenzen gefördert werden. Daher stellen sorgfältig ausgewählte Serious Games, die während des Spielprozesses begleitet werden, ein passendes Lern- und Lehrmedium für den GW-Unterricht dar. Um Lehrpersonen bei der Auswahl geeigneter digitaler Spiele im GW-Unterricht zu unterstützen, wurde in dieser Arbeit ein Analyseraster erstellt.
Abstract
(Englisch)
Nowadays, digitalization represents a challenge in all areas of life and is therefore also a major topic in schools. On the one hand, students should learn about the opportunities and dangers of digitalization, while on the other hand, digital tools need to be integrated into teaching to enable students to learn how to use them. One learning medium that is examined in this thesis are digital games. Through adequate didactic embedding of digital games, especially of Serious Games, i.e. games that pursue an educational purpose, skills such as problem solving, communicating, or understanding systemic relationships can be developed. Additionally, specific topics are incorporated into Serious Games, which means that subject-specific knowledge can also be acquired. In the subject of Geography and Economic Education, it is precisely these skills that should be fostered. Well-selected Serious Games can therefore be seen as a suitable learning medium for Geography and Economic Education. To be able to select appropriate digital games, an analysis grid has been developed in this thesis to assist teachers in their selection.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Deutsch)
Serious Games GW-Unterricht Analyseraster für Lehrpersonen digitale Spiele Unterrichtsmethode
Autor*innen
Eva Krobath
Haupttitel (Deutsch)
Digitale Spiele und ihre Anwendbarkeit im Unterrichtsfach Geografie und Wirtschaftliche Bildung
Paralleltitel (Englisch)
Digital games and their applicability in geography and economics education
Publikationsjahr
2024
Umfangsangabe
111 Seiten : Illustrationen
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Thomas Jekel
Klassifikationen
80 Pädagogik > 80.03 Methoden und Techniken der Pädagogik ,
81 Bildungswesen > 81.65 Lehrmittel. Lernmittel. Allgemeines
AC Nummer
AC17398266
Utheses ID
73194
Studienkennzahl
UA | 199 | 500 | 510 | 02
