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Einfluss digitaler Spiele auf Teilbereiche des individuellen Geschichtsbewusstseins
Untersuchungen am Beispiel "Attentat 1942"
Andre Daxberger
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Historisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Lehramt Sek (AB) Unterrichtsfach Geschichte und Politische Bildung Unterrichtsfach Mathematik
Betreuer*in
Alexander Preisinger
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.77251
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-30107.69888.335852-6
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Abstracts

Abstract
(Deutsch)
In dieser Arbeit wird der Einfluss eines digitalen Spiels (Attentat 1942) auf Teilbereiche des individuellen Geschichtsbewusstseins (Sachkompetenz und Methodenkompetenz) untersucht. Zudem soll diese Arbeit Antwort auf die Frage liefern, welches Lernpotenzial (motivationales, methodisches und inhaltliches Potenzial) die Lernenden digitalen Spielen im Geschichtsunterricht zuschreiben. Zu diesem Zweck wurde eine explorative Evaluationsstudie mit Vorher-Nachher-Messung im quasi-experimentellen Design in der 9. Schulstufe eines Wiener Gymnasiums durchgeführt. Dabei konnte kein positiver Einfluss des Stimulus auf den Indikator Sachkompetenz festgestellt werden. Im Bereich der De-Konstruktionskompetenz waren nach dem Spielen jedoch bessere Ergebnisse auszumachen. Die Schüler*innen schreiben digitalen Spielen ein bedeutendes Lernpotenzial zu. Dabei attestierten sie digitalen Spielen vor allem ein inhaltliches sowie motivationales Potenzial. Eine adäquate und didaktisch fundierte Implementierung in das Unterrichtsgeschehen ist dafür jedoch unerlässlich. Auch die Konzepte des Indikators Sachkompetenz könnten dadurch positiv beeinflusst werden.
Abstract
(Englisch)
This thesis aims to discover the influence of a digital game (Attentat 1942) on the individual “historical consciousness” (methodological competence and “subject matter”1). Furthermore, this thesis delves into the topic of the learning potential (motivational and methodical potential as well as the potential to acquire knowledge) that digital games may have. Therefore, an explorative evaluation study with a before-and-after measurement in a quasi-experimental design was conducted. The resulting survey was taken by 9th-grade students from a Viennese grammar school. After the stimulus, there was no significant improvement to the “subject matter” to record. Subsequent to the gaming session, there was a superior result in the methodological competencies to note. The students also attribute significant learning potential to digital games. In this context the students especially attest to the motivational and knowledge acquisition potential of digital games. However, an adequate and didactically sound implementation in the classroom is essential. This could also have a positive impact on the indicator of “subject matter”.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Geschichtsunterricht Zeitzeuge Geschichtsbewusstsein Digitale Spiele Digitale Erinnerungskultur Serious Games Historisch-politisches Lernen
Autor*innen
Andre Daxberger
Haupttitel (Deutsch)
Einfluss digitaler Spiele auf Teilbereiche des individuellen Geschichtsbewusstseins
Hauptuntertitel (Deutsch)
Untersuchungen am Beispiel "Attentat 1942"
Paralleltitel (Englisch)
The influence of digital games on "historical consciousness"
Publikationsjahr
2024
Umfangsangabe
145 Seiten : Illustrationen
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Alexander Preisinger
Klassifikationen
15 Geschichte > 15.24 Zweiter Weltkrieg ,
81 Bildungswesen > 81.51 Lernprozess
AC Nummer
AC17388166
Utheses ID
73732
Studienkennzahl
UA | 199 | 511 | 520 | 02
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1