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Comparative analysis of procedural planet generators
Manuel Zechmann
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Informatik
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Medieninformatik
Betreuer*in
Helmut Hlavacs
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.78179
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29742.65681.488489-6
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Prozedurale Generierungstechniken werden heutzutage häufig in der Spieleentwicklung benutzt. Sie sind vor allem für die Erstellung von dynamischen und vielfältigen Umgebungen, beispielsweise Open-World Szenarien und Planetensimulationen, gut geeignet. Diese Arbeit untersucht, wie verschiedene Detailstufen von Umgebungen und prozeduralen Generierungstechniken die Wahrnehmung der Benutzer beeinflussen. Um dies zu testen, wurden zwei Planeten in Godot erstellt, die jeweils einen anderen Algorithmus zur Höhengenerierung verwenden. Danach wurde eine Studie durchgeführt, in der diese beiden Planeten mit zwei weiteren Planetenprojekten verglichen wurden. In der Studie wurden 15 Personen gebeten, jeweils 12 Fragen pro Planeten zu beantworten. Die Fragen behandelten die Themen ``Immersion und Präsenz,'' ``Erkundung und Spaß,'' ``Geländemerkmale und Realismus'' sowie ``Bewegung und Steuerung.'' Die Studie zeigte, dass die für dieses Projekt erstellten Planeten in fast allen Kategorien höhere Werte aufwiesen als die anderen Projekte. Dies deutet darauf hin, dass die in dieser Arbeit verwendeten Techniken das Immersionsniveau in der prozeduralen Planetengeneration steigern können und zu einer noch realistischeren und fesselnden Spielerfahrung führen können.
Abstract
(Englisch)
Procedural generation techniques are widely used in game development these days. They shine in creating dynamic and diverse environments, especially in open-world scenarios and planetary simulations. This thesis explores how different levels of environmental detail and procedural generation methods affect user perception. To test this, two planets were created in Godot, each of them with a different height generation algorithm. Afterwards, a study was conducted which compares the generated worlds with two other procedural planet projects. The study asked 15 people to assess each of the planets using 12 questions with the following topics: ``Immersion and Presence,'' ``Exploration and Fun,'' ``Terrain Features and Realism,'' and ``Movement and Controls.'' The study found that the environments created in this project resulted in higher ratings for each of the categories compared to the other projects, which received lower scores. This means that the techniques used in this thesis can potentially help increase immersion levels in procedural planet generation.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Prozedural Content Generation Planet Quadtree Perlin Noise
Schlagwörter
(Englisch)
Procedural Content Generation Planet Quadtree Perlin Noise
Autor*innen
Manuel Zechmann
Haupttitel (Englisch)
Comparative analysis of procedural planet generators
Paralleltitel (Deutsch)
Vergleichende Analyse prozeduraler Planetengeneratoren
Publikationsjahr
2025
Umfangsangabe
viii, 77 Seiten : Illustrationen
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Helmut Hlavacs
Klassifikationen
54 Informatik > 54.76 Computersimulation ,
54 Informatik > 54.88 Computer in der Freizeit
AC Nummer
AC17489596
Utheses ID
75479
Studienkennzahl
UA | 066 | 935 | |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1