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Play and skillful coping
shared experiences in contemporary sports and video games
Maximilian Karge
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Philosophie und Bildungswissenschaft
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Joint-Degree Middle European interdisc. master prog. in Cognitive Science
Betreuer*in
Fares Kayali
DOI
10.25365/thesis.78462
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-21407.82876.610892-4
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Diese Arbeit untersucht eine aktuelle Medienkonvergenz in den Bereichen des traditionellen Sports und der Videospiele. Besonderer Fokus liegt hierbei auf dem sogenannten Flow-Erleben. Ziel dieser Arbeit ist es daher a) einen gelebten und angewandten Kontext zu zeigen, der eine zeitgenössische Konvergenz der Erfahrung von Sport- und Videospielkulturen unter der digitalen Transformation demonstriert, b) mit Konzepten aus den 4E Cognitive Sciences einen Beitrag zu den aktuellen Feldern der Spielstudien und des Spieldesigns zu leisten, und c) die Erschließung des Bereichs der Videospiele als Untersuchungsfeld für digitale Formen der Verkörperung. Um dies zu erreichen, stellt diese Arbeit drei Forschungsfragen auf und beantwortet diese. Damit ein Verständnis für die gemeinsamen Aspekte des Flow-Erlebnisses in Sport und Videospielen erlangt wird, lautet die erste Frage: 1) Was sind die gemeinsamen Erleichterungen und Beschränkungen von zeitgenössischem Sport und Videospielen, die zum Erleben von Flow-Zuständen beitragen? Nachdem sich ein Überblick über diese gemeinsamen Aspekte verschafft wurde, lautet die zweite Frage: 2) Wie und warum ermöglichen diese Erleichterungen und Beschränkungen Flow-Zustände? Schließlich, mit einem detaillierteren Verständnis dieser gemeinsamen Aspekte, lautet die letzte Frage: 3) Was haben zeitgenössische traditionelle Sportarten und Videospiele in ihren Ermöglichungen und Beschränkungen gemeinsam, das zu ihrer Konvergenz beiträgt? Methodologisch wird sich diesen Forschungsfragen durch mehrschichtige Methodologie genähert. Im ersten Teil der Arbeit werden die Bereiche des Spiels und des Spielens sowie das Phänomen des Flow theoretisch abgegrenzt und verortet. Dies geschieht durch eine Literaturrecherche und die Integration der aktuellen Diskurse aus den Bereichen Game Studies, Design, Media Studies, Philosophy of Mind und 4E Cognitive Science. In der zweiten Hälfte der Arbeit werden dann autoethnographische und phänomenologische Methoden genutzt, um die zuvor theoretisch gewonnenen Erkenntnisse in einem gelebten Kontext zu analysieren. Die Arbeit zeigt, dass das Erleben von Flow in bestimmten Sportarten und Videospielen sehr ähnlich strukturiert ist. Sie spezifiziert die gemeinsamen, zugrundeliegenden Aspekte in zwei traditionellen Sportarten (Snowboarden und Mixed Martial Arts) und Videospielen (Elden Ring und Monster Hunter: World), die das Flow-Erlebnis ermöglichen, und erklärt weiter, wie genau diese das Flow-Erlebnis überhaupt erst ermöglichen. Vor allem aber zeigt er die – immer noch sehr undurchsichtige und oft nur unidirektionale – Annäherung der Erfahrungen in der zeitgenössischen Sport- und Spielkultur.
Abstract
(Englisch)
This thesis explores the contemporary media convergence in the domains of traditional sports and video games. Specifically, the focus of this work lies on the so-called flow experience as it emerges in both types of activities. The goal of this is a) to demonstrate a lived and applied context that shows a contemporary convergence of experience of sports and video game cultures under the digital transformation, b) to contribute to the current fields of game studies and game design with concepts out of 4E cognitive science, and c) to open up the domain of video games as a field of study of embodiment in digital environments. In order to fulfill these demands, this work will propose and answer three research questions. To gain an understanding of the shared aspects in the experience of flow in sports and video games, the first question asks: 1) What are the affordances and constraints shared by contemporary sports and video games that contribute to the experience of flow states? Having established an overview over these shared aspects, the second question asks: 2) How and why exactly do those affordances and constraints enable flow states? Lastly, with a more detailed understanding of these shared aspects, the final question asks: 3) What do contemporary traditional sports and video games share in their affordances and constraints that contributes to their convergence? These research questions will be answered by instrumentalizing methods from several interdisciplinary fields. First, the current work will situate the domains of play and games as well as the phenomenon of flow theoretically. Methodologically, this will be done by literature research and integrating the contemporary discourses from the fields of game studies, game design, media studies, philosophy of mind and 4E cognitive science. The second half of this work will then make use of autoethnographic methods from several of these fields in order to apply the previously theoretical findings to a lived context. Finally, this work shows how the experience of flow is structured highly similarly in certain types of sports and video games. It specifies the shared, underlying aspects in two traditional sports (Snowboarding and Mixed Martial Arts) and video games (Elden Ring and Monster Hunter: World) that make possible the experience of flow and, further, explicates how specifically they enable flow in the first place. Most importantly, this work shows the – still opaque and often only unidirectional – approximation of experiences in contemporary sports and game culture.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Deutsch)
Enaktivismus Verkörperte Kognition Mensch-Technologie-Interaktion Spielstudien Sport Spiele Flow Philosophie des Geistes Philosophie der Kognition
Schlagwörter
(Englisch)
Enactivism Embodied Cognition Human-Technology-Interaction Game-Studies Sport Games Flow Philosophy of Mind Philosophy of Cognition
Autor*innen
Maximilian Karge
Haupttitel (Englisch)
Play and skillful coping
Hauptuntertitel (Englisch)
shared experiences in contemporary sports and video games
Publikationsjahr
2025
Umfangsangabe
vi, 126 Seiten : Illustrationen
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Fares Kayali
AC Nummer
AC17537160
Utheses ID
75653
Studienkennzahl
UA | 066 | 013 | |