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Digitale Spiele in der politischen Bildung
eine Untersuchung ihres Potenzials zur Förderung von Umweltbewusstsein und Politikkompetenz von Schüler*innen im Kontext des Klimawandels
Lukas Fürst
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Historisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Lehramt Sek (AB) Unterrichtsfach Geographie und wirtschaftliche Bildung Unterrichtsfach Geschichte und Politische Bildung
Betreuer*in
Alexander Preisinger
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.79621
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-20197.69573.496878-9
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Obwohl die Potenziale digitaler Spiele als Lernmedium im aktuellen wissenschaftlichen Diskurs vielfach betont werden, finden sie in der schulischen Praxis bislang nur selten Anwendung. Oftmals werden fehlende Ressourcen, die ohnehin hohe Bildschirmzeit von Schüler*innen oder eine allgemeine Skepsis gegenüber digitalen Spielen als Gründe für deren begrenzten Einsatz angeführt. Die vorliegende Masterarbeit untersucht am Beispiel des Serious Games „Save the Earth“, inwiefern digitale Spiele gewinnbringend im Politikunterricht eingesetzt werden können, um komplexe Themen wie Umweltbedrohung für Schüler*innen anschaulich und greifbar zu vermitteln. Mittels der Methode des „Lauten Denkens/Spielens“ wurden Spielverläufe aufgezeichnet, transkribiert und im Anschluss mithilfe der Qualitativen Inhaltsanalyse nach Kuckartz systematisch ausgewertet. Die Analyse der erhobenen Daten belegt das pädagogische Potenzial von digitalen Spielen, politische Kompetenzen sowohl bewusst als auch implizit bei Schüler*innen zu fördern. Die Spielmechanik von „Save the Earth“ regt zur sachlichen Auseinandersetzung mit politischen Themen, zur Urteilsbildung und zur Reflexion des eigenen Vorgehens an. Unterschiede im Sprachniveau der Aussagen verdeutlichen die heterogene Ausdrucksfähigkeit beim Umgang mit politischen Inhalten. Hervorzuheben ist zudem, dass nicht nur im Spiel erworbenes Wissen, sondern auch außerschulische Erfahrungen in die Entscheidungsprozesse einflossen. Dies ist wiederum ein Hinweis auf die Anschlussfähigkeit des Spiels an die Lebenswelt der Schüler*innen. Des Weiteren wurde ein erfolgreicher Lerntransfer beobachtet, da Spielinhalte auf reale politische Kontexte übertragen und reflektiert wurden. Visuelle Rückmeldungen und grafische Elemente wie Fortschrittsbalken stärkten das Engagement der Schüler*innen weiterzuspielen. Insgesamt zeigt sich, dass digitale Spiele im schulischen Kontext eine sinnvolle Methode darstellen, um Umweltbewusstsein und Politikkompetenzen im Sinne einer Bildung für nachhaltige Entwicklung zu fördern.
Abstract
(Englisch)
Although the potential of digital games as a learning medium is often emphasised in current academic discourse, they have rarely been used in school practice. A lack of resources, pupils' already high levels of screen time or a general scepticism towards digital games are often cited as reasons for their limited use. This master's thesis examines the extent to which digital games, using the example of the Serious Games ‘Save the Earth’, can be used profitably in politics lessons to convey complex topics such as environmental threats to pupils in a clear and tangible way. Using the ‘thinking aloud/playing aloud’ method, game sequences were recorded, transcribed and then systematically analysed using qualitative content analysis according to Kuckartz.The analysis of the collected data confirms the educational potential of digital games to promote political skills in pupils, both consciously and implicitly. The game mechanics of ‘Save the Earth’ encourage objective discussion of political issues, the formation of judgements and reflection on one's own actions. Differences in the language level of the statements illustrate the heterogeneous expressive abilities when dealing with political content. It should also be emphasised that not only knowledge acquired in the game, but also extracurricular experiences were incorporated into the decision-making processes. This, in turn, is an indication of the game's relevance to the students' everyday lives.Furthermore, successful learning transfer was observed, as game content was transferred to real political contexts and reflected upon. Visual feedback and graphic elements such as progress bars further strengthened the students' commitment to continue playing. Overall, it is clear that digital games in a school context are a useful method for promoting environmental awareness and political skills in the context of education for sustainable development.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
Digitale Spiele Save the earth Politische Bildung
Autor*innen
Lukas Fürst
Haupttitel (Deutsch)
Digitale Spiele in der politischen Bildung
Hauptuntertitel (Deutsch)
eine Untersuchung ihres Potenzials zur Förderung von Umweltbewusstsein und Politikkompetenz von Schüler*innen im Kontext des Klimawandels
Paralleltitel (Englisch)
Digital games in political education
Paralleluntertitel (Englisch)
an investigation into their potential to promote environmental awareness and political competence among students in the context of climate change
Publikationsjahr
2025
Umfangsangabe
166 Seiten : Illustrationen
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Alexander Preisinger
Klassifikation
15 Geschichte > 15.03 Theorie und Methoden der Geschichtswissenschaft
AC Nummer
AC17715231
Utheses ID
77287
Studienkennzahl
UA | 199 | 510 | 511 | 02
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1