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Computerspiele als neoliberale Übungsplätze und ihre Problematisierung als Zeitverschwendung
Joseph Ruttinger
Art der Arbeit
Masterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Masterstudium Theater-, Film- und Medienwissenschaft
Betreuer*in
Thomas Waitz
DOI
10.25365/thesis.79648
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-22265.96882.594059-9
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Ausgehend von der Beobachtung, dass Computerspielen medial auf widersprüchliche Weise verhandelt wird – als lukrative Unterhaltungsindustrie und Ziel der Bezeichnung als Zeitverschwendung – frage ich aus medienkulturwissenschaftlicher Perspektive nach den Möglichkeitsbedingungen, innerhalb derer die Bezeichnung der Zeitverschwendung als plausibel erscheint. Anhand einer Auswahl von unterschiedlichen Beispielen, in denen Computerspielen als Zeitverschwendung bezeichnet wird, verstehe ich mit Michel Foucault Zeitverschwendung als „Problematisierung“ (Foucault, Michel, „Geschichte der Sexualität. Gespräch mit François Ewald“, Ästhetik und Kommunikation 57/58, 1985 (Orig.: 1982), S. 158), medialen Effekt, diskursive Kategorie und widerständiges Nebenprodukt eines systematisch ordnenden Klassifizierungsprozesses. Das Abwerten von Computerspielen als Zeitverschwendung lässt sich mit Andrea Seier an der gouvernementalen Schnittstelle von Selbst- und Fremdregieren verorten, da Vorstellungen des Selbst in Beziehung mit medialen Wissensvorräten und gesellschaftlichen Diskursen gestellt werden. (Vgl. Seier, Andrea, Mikropolitik der Medien, Berlin: Kadmos 2019, S. 28–30) In der Auseinandersetzung mit Zeitverschwendung zeige ich, dass damit ein strategischer Umgang mit Zeit impliziert wird, der sich mit neoliberalen Imperativen deckt. Vor dem Hintergrund des neoliberalen Kapitalismus verstehe ich Computerspiele als Agenturen der neoliberalen Ordnung, die nicht nur ihre medialen, sondern auch neoliberalen Spuren in den Spielwelten und möglichen Spielweisen hinterlassen können. Anhand von Dota 2 und The Elder Scrolls V: Skyrim zeige ich mit Wendy Brown, wie die beiden Computerspiele über ihre Spielmechaniken bestimmte Interaktions- und Spielweisen anleiten, die auf neoliberale Aspekte ausgerichtet sind. (Brown, Wendy, Die schleichende Revolution: Wie der Neoliberalismus die Demokratie zerstört, übers. v. Jürgen Schröder, Berlin: Suhrkamp 2015, S. 199 (E-Book)) Diese Spiele werden somit zu gouvernementalen Übungsplätzen für neoliberale Subjekte, wo Spieler*innen mit einem strategischen Verhältnis zu Zeit vertraut gemacht werden, das auch der Problematisierung von Computerspielen als Zeitverschwendung zugrunde liegt. Obwohl bestimmte Computerspiele das Einüben von neoliberalen Denkmustern ermöglichen, verhält sich Computerspielen als Praxis widerständig gegenüber gesellschaftlichen Anforderungen. Zugleich wird es zunehmend zum Ziel von spielindustrieller Ökonomisierung. Anhand einer Community-Statistik von Baldur’s Gate 3 zeige ich, wie dieses Spannungsverhältnis von der Industrie zugunsten von Aufmerksamkeit aufgegriffen wird und Spieler*innen entlang vom kollektiven Zeitaufwand affiziert und kollektiviert werden. Innerhalb dieses Spannungsverhältnisses kann Computerspielen zu gouvernementaler Scham (Vgl. Seier, Andrea, „Schamoffensive. Zur Mikropolitik der Betroffenheit bei Didier Eribon“, Eribon revisited – Perspektiven der Gender und Queer Studies, 2020, S. 65–84, hier: S. 68) führen, wie sie Andrea beschreibt, wenn das Spielen nicht mit ökonomisch, sozial und kulturell vorherrschenden Erwartungen der Produktivität vereinbar ist oder nicht durch soziale oder professionelle Alibis legitimiert werden kann. Versuche, Computerspielen aufzuwerten oder zu legitimieren, können nur innerhalb der neoliberalen Rationalität stattfinden, somit kann das Problem der Zeitverschwendung und der Beschämung nicht innerhalb der neoliberalen Ordnung gelöst werden.
Abstract
(Englisch)
Based on the observation of ambivalent debates around the status of video games, being discussed as a profitable industry and a waste of time, I ask, from the perspective of media and cultural studies, about the conditions of possibility for the designation of wasting time, and what makes it feasible. On the basis of a selection of examples of the designation of wasting time, I grasp it as with Michel Foucault as “problematization” (Foucault, Michel, „Geschichte der Sexualität. Gespräch mit François Ewald“, Ästhetik und Kommunikation 57/58, 1985 (Orig.: 1982), p. 158) and category resisting systematic order. The degradation of video games as a waste of time can be understood as governmental intersection between self- and external governance, since notions of self are put in relation to mediated knowledge and social discourse. (cf. Seier, Andrea, Mikropolitik der Medien, Berlin: Kadmos 2019, p. 28–30) Wasting time implies a strategic use of time, which corresponds to neoliberal imperatives. In front of neoliberal capitalism, I argue that video games are agencies of neoliberal order, which leave their marks and neoliberal rationality in their mediated worlds and possible styles of play. Using Dota 2 and The Elder Scrolls V: Skyrim as examples, I show that both suggest certain styles of play, which are angled at neoliberal aspects. (cf. Brown, Wendy, Die schleichende Revolution: Wie der Neoliberalismus die Demokratie zerstört, übers. v. Jürgen Schröder, Berlin: Suhrkamp 2015, p. 199 (E-Book)) In this light, these games become a training ground for neoliberal subjects, where players are familiarized with the strategic use of time, which is also the rationale behind the problematization of wasting time. Although games are a potential training ground for neoliberal aspects, games are somewhat resisting social expectations. At the same time, playing video games increasingly becomes target of industrial economization. Based on a community statistic of Baldur’s Gate 3, I show how this tension is used by the industry to create attention as well as affect and collectivize players through the amount of time collectively wasted. Inside this tension, playing can lead to governmental shame (cf. Seier, Andrea, „Schamoffensive. Zur Mikropolitik der Betroffenheit bei Didier Eribon“, Eribon revisited – Perspektiven der Gender und Queer Studies 2020, S. 65–84, here: p. 68) if it does not economically, socially and culturally conform to hegemonic expectations of productivity, or not legitimized by alibis. Attempting to valorize or legitimize playing games can only be done inside the neoliberal rationality. Therefore, the problem of wasting time and shame cannot be solved inside neoliberal order.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Deutsch)
Computerspiel Neoliberalismus Problematisierung
Schlagwörter
(Englisch)
Computer game Neoliberalism Problematization
Autor*innen
Joseph Ruttinger
Haupttitel (Deutsch)
Computerspiele als neoliberale Übungsplätze und ihre Problematisierung als Zeitverschwendung
Paralleltitel (Englisch)
Computer games as neoliberal training ground and their problematization as a waste of time
Publikationsjahr
2025
Umfangsangabe
97 Seiten
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Thomas Waitz
Klassifikation
24 Theater > 24.99 Theater, Film, Musik. Sonstiges
AC Nummer
AC17716066
Utheses ID
78279
Studienkennzahl
UA | 066 | 583 | |
