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Geschichte spielen
kommerzielle Computerspiele mit historischen Inhalten und ihre Spielerinnen und Spieler
Notburga Siller
Art der Arbeit
Magisterarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Sozialwissenschaften
Betreuer*in
Gerit Götzenbrucker
DOI
10.25365/thesis.10815
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-30444.78300.379463-4
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)
Abstracts
Abstract
(Deutsch)
Kommerzielle Computerspiele mit einer historischen Thematik sind Bestandteil der gegenwärtigen Geschichtskultur. Sie simulieren und stellen Vergangenheit auf unterschiedliche Weise dar.
Diese interdisziplinäre Magisterarbeit – dem Fachbereich der Geschichts- wie auch dem der Publizistik- und Kommunikationswissenschaft zuzuschreiben – legt den Schwerpunkt auf die SpielerInnen dieser Computerspiele. Forschungsleitende Fragestellungen sind jene nach Gründen der Nutzung, der Umgang mit den im Spiel explizit und implizit vermittelten Informationen über die Vergangenheit sowie nach einem eventuellen Einfluss auf Geschichtsverständnis und -vorstellungen der Spieler und Spielerinnen.
Theoriegrundlagen sind das Transfermodell von Jürgen Fritz und die Ausführungen von Stefan Wesener zu unterschiedlichen virtuellen Welten und jeweils möglichen Transferprozessen. Ebenfalls miteinbezogen sind Überlegungen zum Geschichtsbewusstsein. Zentrales geschichtsdidaktisches Orientierungsmodell sind die Kompetenzen historischen Denkens von Waltraud Schreiber et al., insbesondere der Aspekt einer Gattungskompetenz. Eine solche wird für diese Spiele entworfen.
Es wird mit einem Methodenmix gearbeitet:
1) Die Darstellung der Vergangenheit in drei Computerspiele (CIVILIZATION IV, BATTLEFIELD 1942 und ASSASSIN’S CREED) wird mit einer qualitativen Inhaltsanalyse untersucht: Ersteres bietet eine Ereignislogik der Weltgeschichte, zweiteres den gehetzten Blick eines namenlosen Soldaten in Schlachten des Zweiten Weltkrieg, drittes eine dezidiert fiktive (Helden)Erzählung zur Zeit der Kreuzzüge.
2) Pro Spiel werden fünf qualitative Leitfadengespräche mit SpielerInnen zu ihrer Nutzung, ihren Erwartungen, eventuellen Transfers sowie allgemeinen Vorstellungen von und ihrem Zugang zu Vergangenheit und Geschichte geführt.
Die Computerspiele werden in erster Linie als Spiel und nicht als absichtliche Quelle des Historischen benannt. Das Interesse für Geschichte kann die Beschäftigung mit den Spielen motivieren und umgekehrt. Die Spiele werden unterschiedlich genutzt und eingeschätzt.
Abstract
(Englisch)
Commercial computer games with a historical topic depict and simulate the past in different ways and play a mentionable part in the cultural making of history.
My diploma thesis is an interdisciplinary approach between communication studies and history. I focus on the people playing these games. I ask for their motivations and their approach to the games’ historical content, about their general agenda about history and a possible connection to the games.
The theories used in this thesis are the transfer model (Transfermodell) by Jürgen Fritz and Stefan Wesener’s additional comments concerning different virtual worlds. The concept of historical consciousness (Geschichtsbewusstsein) and the concept of competences of historical thinking (Kompetenzen historischen Denkens) by Waltraud Schreiber and other are also used.
The study is composed of two phases:
First I choose three games as object of research: In CIVILIZATION IV (2005), the players are almighty god-like emporer conquering the whole world, in BATTLEFIELD 1942 (2002) they are thrown in World War II’s battles without any context information, in ASSASSIN’S CREED (2008) they experience personally the history of a disputable hero.
The qualitative content analysis (qualitative Inhaltsanalyse) of these games is followed by structured interviews (qualitative Leitfadengespräche) with five gamers each game. These conversations focus on the use of the games, possible transfers, the gamers’ expectations of the games in question, their ideas about history and the past.
The games are perceived differently, unsurprisingly. But everyone insists that they are mostly a game, and barely an intentional source for historical information. Some of the gamers play these games due to their historical topic, at the same time the games may motivate a deeper engagement with the past.
Schlagwörter
Schlagwörter
(Englisch)
computer game history digital game transfer
Schlagwörter
(Deutsch)
Geschichte Darstellung Computerspiel Geschichtsbild Geschichtsbewusstsein Transfer
Autor*innen
Notburga Siller
Haupttitel (Deutsch)
Geschichte spielen
Hauptuntertitel (Deutsch)
kommerzielle Computerspiele mit historischen Inhalten und ihre Spielerinnen und Spieler
Paralleltitel (Englisch)
Playing history ; commercial computer games with a historical topic and their players
Publikationsjahr
2010
Umfangsangabe
III, 230 S. : Ill., graf. Darst.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Gerit Götzenbrucker
Klassifikationen
05 Kommunikationswissenschaft > 05.38 Neue elektronische Medien ,
15 Geschichte > 15.99 Geschichte: Sonstiges
AC Nummer
AC08232487
Utheses ID
9753
Studienkennzahl
UA | 066 | 841 | |